lundi 11 janvier 2010

Bilan JDR du week-end.

Ooooooooooor donc...
Vendredi soir et dimanche après-midi, "Les 28" (dont la chronique s'étale sur six mondes physiques possibles et quelques-uns astraux), version Shadowrun / Torg. Après avoir quitté le sixième monde un an et demi (le temps de découvrir un "refuge" dans la terre creuse du monde de Torg et d'être de fabuleux chevaliers de la reine d'Aysle), les pjs ont reçu comme mission d'aider une douzaine de personnes et plus en les marquant ensuite de leur sang.
Après avoir opéré en Suède pendant deux scénarios, avoir retrouvé des alliés vieux d'un an et demi (les 28 n'existent que par groupe de 7 dans 4 mondes : shado, torg, chill apocalypse et dans les métaplans), et avoir connu une épiphanie (initiation, appréhension de l'ouverture des "portes" pour passer d'un monde à l'autre quand celles-ci s'ouvrent, découverte d'une deuxième porte en Suède, révélation de leur pouvoir principal - contrôle du temps pour un, du climat pour l'autre et télépathie pour le dernier), ils savent qu'ils ont deux courtes missions sur Darwin, Australie et quatre autres entre Seattle et Denver.
Je vais embrayer ensuite sur deux ou trois scénarios officiels, puis la campagne Harlequin 2 dont certains aboutissants auront une répercution sur l'autre monde dans lequel les pjs baladent pour l'instant...

Samedi, DD3.5 avec une équipe qui n'est pas piquée des vers... Mais un bon niveau de roleplaying entre pjs.
Un ogre prêtre de Lathandre, loyal Bon, qui refuse de blatter des ogres (et on a dû en affronter un dans une arène) (Niveau 10 de prêtre et de FP) qui veut un hâvre de paix pour des ogres. Objets magiques plus ou moins néants.
Une nymphe druide, neutre bonne, qui est totalement paumée en larguée dans les cités (niveau 8 de druide et 10 de FP). 100 ans de mémoire dans son cul. PBjets magiques plus ou moins néants.
Un elfe guerrier (niveau bientôt 5), neutre, qui ne sait pas très bien causer aux gens. 100 de mémoire aussi dans son cul. A la recherche de sa soeur. Armure d'écaille, bouclier, épée, bracelets et anneau magique (on lui laisse tout à chaque fois).
Un barde humain chaotique neutre (équivalent niveau 5 ou 6 avec le FP de satyre), réincarné en satyre (100 au jet de réincarnation - choix du mj), qui a tendance à faire quand même son possible pour le groupe, à la recherche de sa soeur. Objets magiques : un anneau de subsistance et peut-être un truc pour les jps.
Mon moine (2) paladin (1 - mais avec des aménagements pour garder des bonus de moine) qui vaut un FP 5 (un quart tieffelin, un quart aasimar, un quart tribu de l'ours, un quart elfe) qui n'avait que 11 % de chances de tirer trois bonnes cartes merveilleuses pour ses potes. Objets magiques : un sac sans fond.
Hourg, des cartes rouges dans un jeu réparties en nombre égal pour les noires et les rouges (mais dont on retire les cartes définitivement à chaque tirage). Trois cartes rouges tirés par mon sacrifice pour le groupe, des visions inspirées à chacun et un domaine offert à l'ogre.
J'aime bien les personnages dévoués au groupe et prêts à beaucoup pour cela... Je n'ai réalisé qu'après que j'avais peu de chances d'arriver à obtenir un truc positif pour chacun (et beaucoup d'en obtenir des tas de négatives pour moi). Mais tant pis, j'adore le sens du sacrifice des paladins (alors en plus paladins et moines, pensez...)
Hum, le maître de jeu interdit pour l'instant les dons des chapitres sacrés. Hourg, je sens que je vais le tanner pour en avoir un. Y a un don de folie pour un mec qui frappe avec une grosse sagesse : attaque intuitive (le bonus de dommage est sur Sagesse, et la sagesse, c'est mon point fort 22 à partir de 17 de base - meilleure carac, + 2 de bonus racial, et 3 de bonus à la suite d'une moule de folie en topant un grimoire en tirant une carte merveilleuse la partie d'avant).
Taper avec les bonus de sagesse aux dégâts et de Dex à l'attaque, ça peut paraitre costaud (quand t'es surtout dex et sagesse), mais ça bouffe quand même deux pitins de dons...
Définitivement, avec des mjs cools, je préfère DD3 ou DD3.5 à DD4 en tant que joueur et en terme d'ambiance (en tant que mj aussi pour l'ambiance).
By the rules, DD4 est plus coulant par contre (et en tant que mj, c'est bieeeeen plus facile mais - au final, sans une connaissance et une exploitation sympa des rituels moins "magique").
Dans DD3.5 ou dans les vieilles versions de Donjon, j'ai en fait la sensation d'un sens possible du merveilleux de part certains objets magiques, certains pouvoirs ou certains trucs un peu hors règles qui n'étaient pas trop durs à faire.
Dans DD4, la mécanique est parfaite, hyper bien huilée, tout est parfaitement équilibré dans un moule qu'il vaut mieux respecter pour l'équilibre de toutes les rencontres, et j'étouffe. C'est pas fun. Lorsque tout est codifié, la magie meurt.

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