lundi 18 octobre 2010

Sauve le monde.

Ce week-end, les masques de Nyarlatothep version Gumshoe, la fin du Kenya....
Gumshoe continue à rester de la merde pour l'action (et y en a eu, cela dit en version classique, sans points d'héroïsme ça aurait été tout aussi bien la merde) mais bien géré en mode encore plus pulp que les règles de base pour le pulp, on a pu ressortir du meurtre du fils d'un Dieu et de la vision de la Langue Sanglante avec encore de quoi continuer l'aventure...

Puis, avec 5 joueurs pour une fois (plus deux pnjs), dont un ancien qui s'en va un moment et un ancien qui était revenu juste ce week-end, j'ai fait un scénario classique de Torg sur lequel j'ai greffé un truc un peu plus cosmique ensuite, les pjs qui doivent verrouiller la création d'un obscurificateur (qui serait né de la source pervertie de chaque pj), dégommer un maggot très puissant de Torg et créer un "monde", le "hub" depuis lequel tout pourra être bloqué dans les "passages" entre les 6 mondes verticaux et les 6 mondes horizontaux...
Les pjs ont eu le droit de voter en fin de scénar pour quelle source, en plus de la leur, ils pourraient recevoir parmi les 13 qui existent dans mon multivers, le choix s'est arrêté sur Changeur de Peau (ce qui correspond à garou et doppelganger) et Chevalier (ce qui correspond à chevalier tempête ou adepte du Qi)
J'ai été particulièrement surpris encore une fois par les règles de Torg, c'est bien le seul jeu où de telles actions sont possibles.
Ils m'ont tué un dragon au premier round de combat (en ayant de la moule incroyable), m'ont massacré - à 5 - 24 sectateurs en à peine deux rounds, et on éliminé en même pas 3 rounds une opposition bien couillue.
Le final fut plus chaud avec des démons (leurs doubles) armés d'une forte réalité et une lutte d'une nature plus mystique et spirituelle ou le meilleur de l'essence du vampire, du changeur de peau, de l'éternaute, de la shaman, de l'ange, du "géant" et du "Mage" se sont connectés pour empêcher, finalement, un monde d'être envahi (ils auraient loupé, pas grave, shadowrun dans mon shadowrun-Torg aurait été envahi par un sorcier portant la pierre du Destin et la rune de Camster (obscurificateur créé pour l'occasion). Ça aurait bien chier, tiens dans toute la partie Angleterre et Scandinavie du monde de shadowrun (enfin le monde 3), ça aurait débordé aussi sur deux autres des mondes verticaux (shadowrun, encore et Qin).

Là, les choses sont posées. Un hub, et la possibilité pour les pjs et leurs ancres de voyager où ils veulent vers 13 destinations en fonction de l'accord du gardien de chaque destination et de la "Mage" parmi les 13 sources de Pouvoir qui a été élue sans que les personnages ne s'en rendent compte comme la source la plus importante de tout le multivers, la source ultime, celle dont tout pourrait être né en matière de pouvoir.
Ca aurait pu être une autre source... Mais c'est comme ça, j'avais envie de donner aux joueurs le choix de définir le multivers dans lequel ils sont à même éventuellement d'évoluer (un multivers limité puisqu'ils ne sont allés que dans 4 des mondes sur les 13 et que certains leurs seront toujours verrouillés).

Les prochains scénarios seront calmos, calmos...
Deux des pjs et pnjs ont fort à faire à Torg pour retrouver les corps dans lesquels les pjs étaient incarnés et pour faire marcher les cartes gloire jouées lors des incroyables combats menés par les pjs.
Dans le monde de shadowrun 3, les pjs vont devoir juste sauver l'autre partie du gardien qu'ils ont sauvé à Torg, fermer une ligne magique (pas dur, ils ont l'objet pour ce faire) en fritant des mages du sang et faire des scénarios classiques dans une ambiance "agence tout risque de magiciens bossant pour des mecs qui ont du pognon".

Bien qu'il pourrait paraître méga grosbill que les pjs représentent les sources de tous les pouvoirs du multivers, il ne faut pas oublier qu'ils n'en sont que des représentants quasiment que de base, à leur début de carrière...
La shaman, par exemple, c'est qu'elle a deux totems et la possibilité d'invoquer tous les esprits qui existent.
L'ange, c'est l'équivalent de trois attributs boostés et de trois ou quatre pouvoirs de métacréature.
Le vampire, c'est juste une banshee dans l'univers de shado.
Ce que les pjs ont de bill par rapport au commun des mortels, c'est maintenant l'énergie des possibilités pour tous (c'est plus fort qu'un point d'Edge) et ce qui en découle (plus de liberté dans l'évolution de personnage, les compétences sont apprises d'une source universelle, sans prof ou temps d'apprentissage nécessaire) et une capacité de se transformer en animal.
J'aime cette idée de ceux qui devraient être des Dieux, limite, dans un jeu classique mais dont la puissance de feu reste l'équivalente à un niveau Héros à la Scion plutôt que demi-dieux ou dieux.
Je pense que je vais faire jouer mon shado / torg uniquement avec les règles de Torg et le principe de la Magie de Shadowrun. Sauf si la shaman s'en mêle bien sûr.

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Partie 6...
Participants : Eisha, Odin, Drake, "Lucian", Jehan
Feeling de plusieurs pjs sur des héros de Torg.
Incarnés dans l'incroyable équipe qui doit prouver l'existence du Haggis, les personnages joueurs deviennent (derrière les trois ///, ne pas se préoccuper pour l'instant, ce sont des choses dans monde 1)  :
"Katsumi" (Eisha) Shaman (Earthdawn) /// Lune Vierge.
"Otto"... (Drake) Changeur de peau (Chill) /// Soleil de Minuit, soldat très fort à la hallebarde.
"Clarence", (Sunner en attente, c'est bon d'être chef) Géant (Fading Sun) /// Deux hachoirs, nain cuistot
"Parker", (Odin) Ange (1920) /// Tigre un des deux jumeaux cuistot.
"Toto", (Jehan) Eternaute (Torg) /// Marteau Argent, sergent misogyne.
"Chamallow", aka "Lucian" Vampire (Croisée des chemins) /// Automne Sombre , livide serviteur, gothique.
Ils doivent aider Dame Lilandra (Mage) à trouver son "double" Mage, Wallace Mc Leod, et visiter éventuellement la Shatterzone, ou tout du moins la stabiliser.
Embauchés par la reine, les personnages se rendent compte sur York qu'ils sont victimes d'une machination pas possible venant des ombres, ils parviennent, après que Clarence ait été blessé par du poison, à faire tomber un réseau d'agents de l'ombre. Ces derniers ont remplacé le seul fleuriste potable de la ville.
Les pjs ont tout dézingué.
Ils se font un contact en la personne d'un meunier qui est allé jusqu'à Inverness, un certain Agamemnon Taylor.
De plus, ils doivent planter une graine, leur source, en certaines personnes dans monde 4... Le monde où les sources peuvent germer partout sans que contamination n'existe.


Partie 7...
Participants : Drake, Sunner, Lucian, Eisha, Drake, Odin, Furet
Sauver Wallace Mc Leod, ramener des exemplaires du Haggis pour supprimer leur existence en Merretika afin de pouvoir s'affranchir d'une ouverture entre les mondes...
L'invasion qui se prépare et à Torg, et à Shadowrun, concerne des horreurs, finalement, et le seigneur des possibilités pourrait se nommer Verjigorm. Seigneur des frontières infinies.
Etapes du scénario de jeu...
J'envisage de placer les éléments suivants :
Bannière des fées du clan McLeod (pas fait)
Fin d'un univers (presque fait)
Ouverture d'une porte (fait à Corrimony)
Porte des enfers (Les doubles, horreurs des pjs, liquidés à Camster)
Appel d'un chevaucheur (Apparition de l'esprit de Corrimony, gardienne d'un bout de la ligne de fée menant jusqu'à Dunvegan)
Délivrance d'un chevalier (Wallace sauvé des griffes d'Améthyste)
Enquête sur le Loch Ness.(fait)
Capture d'un haggis sauvage, une idée commune à deux univers frontière, qui crée une brèche dans le continuum espace temps. Affronter le leader de l'ombre.
Attribuer un rôle à chaque personnage... Il y a 6 mondes. 6. Chacun d'entre-eux est lié à un personnage. Chacun de ces personnages va habiter les pjs et il en ressortira que le "monde dominant" sera celui du personnage ayant le mieux agi dans le scénario.
Faire créer 6 mondes à partir d'un seul. Du monde 3. 6, pas plus. Dans un autre sens. Et verrouiller le monde 3 dans les deux sens. C'est pas clair ? Hein ? Ouais, je sais, mais pour moi ça l'est. L'horizontal
David - monde 6 (earthdawn, shado), feeling sur Lucian (ou Loutrine) ; Vic - monde 5 (aberrant - trinity), feeling sur Sunner ; Yul Jon - monde 3 (shadowrun-torg), feeling sur Jehan Malraux ; Giulia - monde 1 (shadowrun), feeling sur John Drake, Licorne - monde 4 (Qin, Time Travel), feeling sur Odin (ou John Douglas), Retour de cendres - monde 2 (Shadowrun), feeling sur Eisha
Le Vertical
Monde des ténèbres-Chill-Cthulhu années 90, Cthulhu années 20 - Godsend, Shatterzone-Mage années 3000, Torg années 90, Earthdawn, Fading Sun
La connexion Shado-Torg est Merretika et tous ses univers parallèles finalement.
A chacune des sources, de plus, il faut un monde...

Sorcier : Jay Barrett, T'skrang (Jaspree), illusionniste, loup (intuition), CEINTURE, Qin (Monde4) // Double le jeune mage qui avait perdu ses élémentaires.
Eternaute : Jehan Malraux (Mynbruje) Elfe, Maître d'armes puma (Volonté) EPEE 1990 Torg, // Shaman, Licorne sur Seattle. Equinacea... ou Eve
Voyant (shaman) : Eisha Shankar (?), Elfe, Nécromante Aigle (Charisme) COLLIER Earthdawn, // Clive Drummond ?
Kirati Utau -> Ange : John Douglas, Humain (Upandal), Voleur, Jaguar, (Raison) 1919 // Double, personnage de Bruno (ex élémentaire aidé)
Changeur de peau : John Drake (Vestrial) Nain cavalier, Sanglier (Intuition) COTTE DE MAILLE 1990 Chill, // Garagiste nommé Ellie Bradford
Chevalier : Vince Barrett "Batman Kent" (Lochost), Troll, Archer, Ours (Volonté) MARTEAU Retour de Cendre (monde2), // Cuisinier du Bar
Ange --> KU : John Doe "Boîte de Conserve" (Raggok), Obsidien Armurier, phoque (Raison) Cobra (monde3) // Videur du bar
Démon : Chris Locke "La Frite" (Floranuus", Nain, Navigateur, dauphin (Raison) CASQUE David (monde6) // Tempura ?
Extérieur : Josh Timberlocke (Chorolis), Humain, Eclaireur, chien (Chance) Victor Mansfield (monde5) // Johnson Johnson
Mage : Dame Lilandra (Astendar), Elfe, Sorcière, Hibou (Charisme) BOTTES (Shatterzone - Mage) // Furet
Vampire : Loutrine, Geneviève Laplace (Garlen), Sylpheline, Maître des bêtes, Loutre (Intuition) 2011 (ou Merretika) // Un membre de sa famille.
Psion : Eulalie Fortier (Erendis), Elfe rousse, Troubadour, Renard (Charisme) Giulia (Monde1) // Double le decker aidé en Suède.
Géant :Sunner (Thystonius), Ork, Guerrier, Tigre (Volonté) Egalement porteur d'Epée. 4999 // Baron de Munchmausen (Harlequin).

Actions accomplies par les personnages
Rencontre avec des membres du clan des Mc Alpine, qui ont des problèmes avec le seigneur du Loch
Sauver des vierges d'un sacrifice effectué par une communauté de sorciers, l'objet était d'invoquer un démon libérateur, capable d'en invoquer d'autres comme lui pour attaquer Corrimony. Le leader de la communauté des sorciers était un type dominé par Amethyste, ex new age, dirigé par Sunner pour maintenant devenir prêcheur.
Liquider en un round, un seul round, attention le draconis aquatica du Loch.
Pénétrer en sous marin, bonne idée de Sunner, sous l'eau dans la planque du dragon.
Arriver directement dans la chambre du dragon sous forme humaine ou d'Améthyste.
Liquider Améthyste en deux rounds ainsi que tous les vikings du château sans essayer de liquider d'autres personnes, trop compliqué (wahou).
Activer sans s'en rendre compte pour Jehan un des objets d'Amethyste. Les pjs se retrouvent au cairn de Camster, devant une bouche de l'enfer, avec 7 démons qui représentent la version obscure des sources et qui attendent de se lier aux 6 autres versions des sources (connectées aux mondes horizontaux). Un conflit commun de réalité s'engage, gagné par les pjs. Un véritable acte de gloire que devra porter Jehan Malraux en guidant les héros, les doubles des pjs, les nouveaux doubles des pjs dans l'univers de Torg.
Choisir le monde de connexion, qui sera Merretika / Ludivine / Warhammer / Deadlands / au choix, peu importe, mais le monde contrôlé par la source Mage, capable d'établir le hub entre toutes les réalités.
Choisir le "code de réalité", la définition pour tous que les pjs recevront afin de pouvoir tous être toujours pareils, sur la même longueur d'onde.
Avoir encore à réunir les haggis sauvages de Torg et ceux de Shadowrun ainsi que réunifier les deux Wallace Mc Leod.

Au final, le choix des sources a été réparti de manière équitable 3 chevaliers (Drake, Jehan, Lucian), 3 Garous (Sunner, Eisha et Lilandra) et un KU...
Les personnages de toutes les sources, ont donc acquis :

4 talents Garou
Transformation dans leur animal totem et un autre animal au choix...
Régénération sous forme animale égale à 1 Choc / round.
Passage dans le monde des rêves, vision astrale...
Caractéristiques + 3 points sous forme animal, au gré du pj sur des bonus malus... On peut avoir jusqu'à 12 points de bonus pour 9 points de malus à condition qu'aucune carac ne descende en dessous de 6 (torg)

4 talents Chevaliers
Possibilités égales au double de l'Edge en cours de partie.
Possibilité de toujours être des chevaliers avec des axiomes égaux à Social 22; Tech 26, Magie 18, Spirituel 18
Manœuvres martiales de Moine ou d'Arts Martiaux accessible avec un niveau 6.
Trois Taos au choix sur les 15 possibles.

4 ancres
Une dans le monde 4 (Qin), une à Torg (1990), une à Shadowrun (dans le monde 3), une dans l'enfer de la source (Earthdawn, débarrassés de l'influence des horrreurs et emprunts des passions de ce jeu).

Refonte des équivalences Torg et Shado...
Shado = Torg +5... Et basta. En gros, on peut considérer que dans les bas niveaux les choses s'équilibrent différemment, mais tant pis....
Les points de Choc des pjs sont égaux à Constitution + bonus de Volonté.

Pnjs principaux rencontrés du scénario et autre ancres potentielles pour les connectés aux mondes verticaux :
Furet, Wallace Mc Leod, Finnigan Lugh* (centaure) et Karla* (harpie) du clan des Mc Alpine, Meadrac'h

Futurs développements...
Les connectés avec les mondes verticaux renforcent leurs liens avec les mondes verticaux soit par eux-mêmes, soit par leurs ancres de Torg ou de Shadowrun.
Dame Lilandra doit harmoniser les connexions avec l'aide de Meadrac'h (guide spirituel des personnages) et de nombreux esprits animaux ou des ancêtres.
Jehan et Drake doivent partir à la recherche des autres ancres potentielles (réceptacle) des 13 à Torg ou Chill, les sources doivent toutes se choisir des ancres à Shadowrun aussi, si elles le peuvent.
Odin, Eisha, Lucian (éventuellement) et qui de droit iront en écosse à Shadowrun pour latter la tronche des magiciens du sang, protéger la bannière des fées (nécessaire pour le rituel de fermeture de la ligne de fées) et fermer les connexions entre les deux univers torg et shado afin que le seul univers connecté reste Merretika, le nouveau monde créé...

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