lundi 7 février 2011

Shadowrun reload, 12

Ce qui s'est passé, séance 11...
Participants : Lucian sous la forme de Cuthbert, Eisha, Odin, Eric Johnson, Wallace Mc Leod.
Principaux pnjs rencontrés : James esprit allié d'Harlequin, Harlequin
Retour de Lucian, en esprit...
Visite du manoir du magicien, appartenant à un certain Johnson Johnson. La barrière astrale de la cave est balaise. James, l'esprit libre gardien communique avec son maître depuis l'île d'If, suivi par Lucian qui se renseigne sur l'endroit où il se trouve dans le port de Marseille.
Visite du manoir abandonné. Une barrière astrale puissante, l'entropie, la sensation que le temps ne se déroule pas normalement dans le manoir, un pièce secrète, dans la cave, recouverte de runes. Quatre positions sur les côtés, une centrale pour l'esprit gardien du lieu, une sorte de loutre invoquée par Eisha. La clé était : Lucian, vampire ; Eisha, sorcière ; Odin, Ange et Eric Johnson, Chevalier. Mais ce fut plutôt, Eisha, Shaman ; Eric, extérieur ; Odin, géant.
Un truc qui ne sera pas sans incidence sur la suite, les sources des uns et des autres pouvant avoir été changées et le fait que les pjs n'ayant pas choisi "leur bonne place" ont provoqué une fracture qui va appeler les horreurs.
Bref, les pjs ont libéré Wallace Mc Leod qui connaît le nom véritable de l'unificateur dont l'humanité aura besoin en 2100 et qui sait que l'ombre de Jay Barrett appelle des légions par la porte de son manoir. Pour le 4 septembre, il faudra faire une cérémonie à St Kilda.
Lucian apprend aussi le 23 qu'il est dans le corps de Cuthbert en se dirigeant vers la chapelle où se tiennent les runners chargés de protéger la menace.
Rencontre le 23 avec Harlequin. Les cartes sur table permettent à chacun de dévoiler des tas de trucs.
Les pjs racontent leur monde, d'où ils viennent (pendant que Wallace Mc Leod est parti dans monde 1).
Harlequin raconte :
- qu'il dirige en partie les runners chargés de latter la menace.
- que le sang de Lucian servira de liant pour un rituel impliquant un représentant de chaque monde (qui sera représentant de chaque monde ?)
- Que Lucian / Cuthbert doit prendre le fairy flag, il en a seul le pouvoir.
- qu'il faut trouver le haggis.
- qu'il faut convaincre un représentant de chaque monde (1 à 6) de recevoir le sang pendant qu'il y a un esprit qui souffle dans le cor.
Ceci pour représenter les 6 mondes et le monde spirituel.

Les pjs ont choisi d'abord de retrouver le haggis et se sont rendus à la brasserie de Uig (rencontrant une accorte elfe nommée Judy et ayant une altercation légère avec des mages du sang).
Puis, ils se sont rendus chez Hash pour causer et aussi faire une partouze après avoir sympathisé avec Judy (Fionna de son véritable nom), une vendeuse de la brasserie de Uig.
Ils ont eu l'occasion de voir un p'tit Haggis, c'est meugnon comme tout ces choses là. Et de goûter aux meilleurs Talisker de l'île (grâce à un tonneau retrouvé dans le manoir abandonné). Eisha a reçu aussi un p'tit chat sauvage écossais après avoir récupéré également un chat empaillé chez la vieille.
En plein pendant la partouze, ils sont attaqués par des mages du sang.

Séance 12
Lieu : toujours l'île de Skye.
Pjs : Lucian sous la forme de Cuthbert puis sous sa vraie forme, Eisha, Odin, Eric Johnson, Wallace Mc Leod.
Pnjs principaux :
- Judy et la bande du Tyr (un samuraï, un pilote, un johnson, un mage qui ne s'est montré qu'en astral)
- les mages du sang et leurs hommes, tous morts.
- un flic / garde champêtre qui essaie d'appeler les autorités à chaque fois qu'il croise les pjs en voiture. Derek Stormwood.
- Les habitants du manoir : Doug (drogué) et Ross (en forme) à l'appartement 6, Ange à l'appartement 5.

Il y a eu de notable :
- l'utilisation des règles de Torg/masterbook pour accélérer la cadence et pulpiser un peu la donne (du fait du statut des pjs). Le principe mécanique est simple : compétences et attributs de shadowrun conservés... Echelle de difficulté de Torg baissée de 4 si besoin. Tous les dommages des armes, les armures et les principes de la magie de shadowrun conservés. Seul bug, l'initiative, les pjs n'ont pas eu forcément plusieurs actions gratos par round mais c'est assez facile à mettre en place.
Les jets de dés se font en soustrayant attaque à défense en combat. La marge de réussite divisée par 3 donne le nombre de succès.
- un affrontement méchant avec des mages du sang. Très méchant. Les aztlan avaient deux mages, 4 esprits, deux samouraïs, un rigger, des mercenaires supplémentaires loués pour l'occasion. Le premier affrontement contre les pjs s'est soldé par presque tous les pnjs vaincus et un mage du sang qui s'enfuit avec deux esprits invoqués sur le cadavre chaud des deux samuraïs aztlan. Au cours de la scène, Odin s'est transformé en Drake et Hash, Eric Johnson et Judy se sont cachés.
- Tentative d'enlèvement d'Eisha à la suite d'un quiproquo. Judy (aka Fionna), avec une équipe de Tir Nan Og essaie de voler le corps d'Eisha pendant que cette dernière a quitté son corps à la poursuite du mage du sang échappé. Eisha est prise pour un mage de Tir Nan Og pour la réincarnation d'une figure de légende appelée "La Dame du Silence". Eric Johnson meurt lors de la tentative, heureusement que son pouvoir de 28 est l'immortalité.
- Lucian, après avoir essayé de cramer le bateau sur lequel se trouvait le mage du sang, regagne l'endroit où le corps d'Odin et d'Eisha vont se faire enlever. Il se fait dégommer par un mage de Tir Nan Og avant qu'Eisha, revenant à son tour vers son corps n'explose la tête du mage et de ses esprits.
- Repos forcé des pjs, très entamé par la boule mana lancée par Eisha pour dégommer le mage du Tir et ses deux esprits.
- Elimination du dernier mage du sang encore en vie, en fuite en bateau, en dealant avec les runners (Nickel Ange et le Pitien) qui veillaient sur le corps de ce dernier (le mage avait été dégommé en astral par Eisha mais les pjs voulaient une élimination physique). Les pjs ont également récupéré les corps drogués de 5 participants de la partouze enlevé sur le bateau de Nickel Ange et loué aux aztlans. Ils ont passé un marché avec Nickel qui pourra leur servir de convoyeur sur St Kilda pour une cérémonie qui se passera le 4 septembre. Nickel leur a également remis un "Oeuf" détenu par les aztlan et semblable à celui que les pjs avaient dans monde 3, remis pour eux par Jay Barrett, le shaman chien fou qui cause tout ce bordel.
- Rencontre avec un Johnson du Tir qui a assuré que les pjs ne seraient plus agressés et que la mort d'Eric Johnson (tué par Judy) n'était qu'accidentelle. Il lui a été offert une grosse somme par les pjs pour que ce dernier laisse passer des infos sur ses employeurs. Ce qu'il compte faire.
- Rencontre dans l'appartement des pjs avec Doug, blessé à la suite d'un run qui a mal tourné (3 morts quand même, dont une decker au sol dans leur appartement). Les pjs pas très doués essaient de le soigner et c'est Eric Johnson qui stabilisera le monsieur après une opération faite avec les moyens du bord. Ross le pote de Doug invitera les pjs ensuite à trimballer son pote chez lui et connectera donc les pjs entre monde 2 et 6.
- deal dans le "manoir" où existe 6 appartements chacun connectés à un des six mondes. Les pjs sont parvenus à se créer un lien avec un personnage de chaque appartement par le sang et le virus vvhmh contenu dans le sang de Lucian. Les personnes qui se sont liés sont : Eric Johnson, johnson de la fondation Draco dans monde 1 et "28" ; Eisha "Shankar", réincarnation de la "Dame du Silence" dans monde 3 (et sans doute 1,2 et 6), source du pouvoir des "shaman" ; "Odin", réincarnation d'un des 28 originaux, source du pouvoir des "anges" ; "Lucian", celui qui connecte, source du "VVHMH" dans monde 3 ; "Wallace Mc Leod", passeur et gardien, qui a choisi monde 4 comme source ; "Ange", une aberrante avec le pouvoir de se déplacer dans d'autres dimensions dans monde 5 et "Ross", mage grillé de monde 6, apparemment le personnage le plus ordinaire avec son pote Doug.
Les autres habitants des autres appartements du manoir ont subi moult déboires. Il semble, en effet que ça soit le chaos pour chacune des équipes qui se sont retrouvés à un moment particulier du temps, quels que soient les univers d'origine, pour être ceux qui empêcheraient une catastrophe pas possible d'arriver. Le sort de tous les habitants du manoir n'est pas encore connu. Il peut faire l'objet d'une grosse demi-douzaine de scénarios à mon avis avant que les personnages ne se retrouvent le 4 septembre 2061, le jour où la comète de Halley commencera à faire des siennes.
Dans monde/appartement 1 (2061), il y a les conséquences d'une campagne de plusieurs années à Qin qui est rapportée par le gardien (et une connexion avec le scénario Qin qui suivra en entrée).
Dans m/a 2 (2061), il y a les conséquences d'une manipulation ourdie par l'ombre de Jay Barrett pour éliminer les personnages de son monde.
Dans m/a 3 (2053), il y a l'origine de la création du manoir et de la présence des pjs.
Dans m/a 4(20??), il y a des voyageurs temporels qui n'ont pas encore parlé de la catastrophe dans laquelle ils se retrouvent.
Dans m/a 5 (21??), Ange semble fuir le chaos qu'il y a sur terre (elle a en plus de ses pouvoirs de changement dimensionnel des capacités de Méga Social et Physique, et certainement deux ou trois autres tours non dévoilés).
Dans m/a 6 (2075), une équipe de runners venant de 2075 a volé la bannière des fées (que les pjs recherchent absolument) et était à la recherche d'un "oeuf" retrouvé dans monde 2 (sur les mages du sang) par les pjs.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire