jeudi 30 décembre 2010

Ce à quoi on devrait s'attendre

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Je sais pas si ça va passer pour ceux qui ne sont pas sur FB.
Au début des commentaires, je parais péremptoire mais pas plus que d'autres qui tapent pour défendre un jeu qui lui même au départ n'a pas l'originalité du genre ou du thème.

Je ne pense pas qu'il existe des milliers de jeux possibles qu'on pourrait jouer sur des années.
Plus le temps passe, plus je regarde ma ludothèque et plus je me dis... Sur le fond, qu'est-ce qui est original ?
Eh ben pas tant de choses que ça...

A quoi bon un enième jeu space op pour moi si j'ai déjà les règles que je préfère pour ce genre et les settings où je peux faire jouer l'équivalent de tous les jeux qui sortent.
Sur le trip transhuman, on a moins de sorties, c'est sûr... On est entre la hard-science et le cyberpunk mais les bonnes idées utilisées dans plusieurs jeux du genre, je peux aussi les réemployer sur mon jeu fétiche ou en space op.
Et le med-fan, oh putain le medfan... Mais je me suis rendu compte que prtt, finalement. Beaucoup des jeux qui sortaient étaient basés sur un pitch sympa mais que finalement rien ne m'empêche d'adapter tous ces pitchs au multivers de Moorcock, d'Ad&D ou les scénarios plus "chair et sang" à warhammer.
Pareil pour l'occulte contemporain. Mais qu'est-ce que ça veut dire de s'enfermer dans un seul jeu et un seul contexte si ça empêche de servir des bonnes histoires ?
Pas besoin de mille jeux une fois qu'on a les règles qui nous conviennent.

Il faut vraiment que les jeux qui sortent aient un focus qui va transcender le maître de jeu parce que bordel, c'est le truc qu'il attendait.
Mais honnêtement, je n'ai jamais rien vu de plus original en med fan que ce qui a été fait à donjons et dragons et je crois qu'il n'y a rien de plus simple à utiliser que la simplicité du D100 pour initier en jeu de rôle et faire ce qu'on veut en occulte en piochant dans n'importe quel jeu.

Je pense que les univers qui accrochent sont ceux qui mélangent souvent deux idées (ou trois) pour renouveler le genre.
Qin, c'est historique et  fantastique
Cops, c'est flic, avec anticipation.
Shadowrun, c'est cyberpunk avec de la magie.
Torg, c'est un multivers, ça compte pas.
Deadlands, c'est western et fantastique.
Il y a moyen de faire, je le sais, de faire des trucs originaux en contemporain en changeant la donne sur ce que les joueurs peuvent incarner : Seventh Seal, Supernatural, Kult, Trinités, Scion, Nephilim, Garou, Vampire, Mage, mais bon... Toutes ces choses, sont très facilement imaginables dans un contexte d'enquêtes sur l'étrange avec les règles qu'on préfère.
Je suis sûr qu'on a encore à attendre des bons focus très poussés pour ceux qui aiment ça, et c'est tant mieux.
Mais bref... Une fois que tu connais tes genres préférés, que t'as une ludothèque bien constituée et tes règles préférées... Tu achètes pour quoi un nouveau jeu de rôle ? Pour stimuler ton imagination, mais pas forcément pour y faire jouer. Trop souvent, je constate qu'un nouveau jeu (en ne tenant pas compte des illustrations et du traitement - ce qui fait la qualité d'un jeu, j'en conviens), c'est que deux ou trois bonnes idées qui de toutes les manières existaient déjà ici ou là et que tu peux rajouter sur ton jeu fétiche, finalement s'il ne s'agit que de vampiriser les bonnes idées.
Je reconnais certes plein de jeux originaux créés dernièrement (la scène indie par exemple fait des trucs expérimentaux qui plaisent à un certain public). Mais leur durée de vie me semble affreusement limitée par rapport aux heures de campagne qu'ont pu offrir Shadowrun, Cthulhu ou Donjon. Le focus trop précis me semble à même de lasser plus rapidement que l'ouverture. Et les trucs trop expérimentaux ne toucheront pas un public très large (en même temps, le public n'est plus très large, il est vrai).
Enfin, je dis ça, tout le monde ne rêve pas de jouer en campagne. Certains préfèrent les campagnes courtes ou les one shot (ou n'ont le temps que de ça). Et blam, voilà le jeu de rôle qui se transforme en produit de consommation actuel : vite lu, vite joué, vite abandonné, par manque de temps (ça se comprend aussi).
Mais je m'étale, je m'étale, inutile. On s'en fout.
Le marché vit, tant mieux. Mais sur des micro-niches.
Je rêve de ce temps, il y a vingt ans où c'était quelque chose de gros, avec des conventions de fous et des tirages conséquents.
Peut-être que s'il y avait plus de jeu de rôle sur table et moins de jeux vidéos, l'orthographe serait meilleure et le niveau d'anglais aussi. Les maths aussi un peu.

Ouais, sur le fond. Une fois que j'ai lu les jeux et que les deux ou trois idées géniales dedans sont enregistrées (ou le point de règle qui tue), qu'est-ce que j'en ai à faire de les conserver puisque je n'aurai jamais le temps de les faire jouer ?
C'est pour ça que je me suis inventé un multivers où les personnages peuvent s'incarner dans d'autres personnages (plutôt que les joueurs qui devraient créer des nouveaux personnages), pour rentabiliser et laisser  aux joueurs le sentiment d'être en campagne.
Mais on ne peut pas tout recycler, c'est sûr.
Et je ne parle même pas des règles... Une fois que tu en as lu une tétrachiée, il est évident que tu préfères te retrouver sur ce qui te met le plus à l'aise et qu'il t'apparaît parfois ridicule qu'un jeu soit seulement différent d'un autre jeu parce qu'il a pris la mécanique d'un troisième ici et deux ou trois éléments d'un quatrième là.
Il t'apparaît aussi que trop de règles dans les jeux très axés là-dessus, ben ça gonfle.

Du background qui donne la flamme. Des règles simples pas prises de gueule, faciles à lire, testées vraiment, avec éventuellement les deux ou trois trucs dedans pour typer l'univers. Des bons scénarios. Une originalité dans le pitch sans chercher non plus à faire des trucs totalement mutants. Voilà ce qu'il faut.
Voilà ce qui est dur à faire.

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