mercredi 12 août 2009

Du respect de l'intensité dramatique en jeu de rôle.

Mon marronnier sur un forum de jdr...
Je maintiens persiste et signe.
Et continuerai encore et encore.

Les probabilités de réussite des pjs sont souvent extrêmement nulles en jdr par rapport à ce que voudrait l'intensité dramatique.
Certains jeux de rôle te transforment en sombres merdes avec des mjs "à la lettre des règles".
C'est parfaitement chiant.

Je pense qu'il faudrait que les créateurs de jeu aient des p'tites notions de stats et s'posent la question, surtout quand leur jeu est sensé être en campagne : est-ce que les pjs seront capables de faire deux ou trois scénarios sans être ridicules avec un mj de base ?
Le mj de base, ça existe. C'lui qui fait confiance tel quel aux erreurs que le jdr se trimballe d'puis des éons (pas tous les jdrs, mais beaucoup).
Demander plusieurs fois de suite un jet de dés moyen, c'est conduire irrémédiablement les pjs à l'échec dans une situation où c'est totalement débile, sans fondement et incroyablement minable de transformer les pjs en toons de merdes.

Il manque de manière universelle, au jdr, d'un truc qui s'appellerait : intérêt du scénario ou respect des pjs (intensité dramatique).
Cela permettrait de donner des bonus à des pjs qu'on a pas envie de rendre ridicules pour rien mais qu'on a envie de faire flipper (déjà rien qu'avoir 10 % de chance d'échec au lieu de 50, c'est chaud dans certaines situations).
Ou ça permettrait de changer réussite en réussite exceptionnelle et échec en réussite mais avec des conséquences un peu foireuses.

Y a des changements d'attitude.
Gumshoe (hors combat, parce qu'en combat je continue à trouver ça à chier)
DD4 dans les défis de compétence (qui restent raisonnables)

Mais attention, trop souvent aussi on voit des joueurs conditionnés par ces règles qui les desservent, qui veulent faire des jets de dés alors que ça ne sert pas l'histoire.
La faute est au côté jeu qui des fois fait mal au côté histoire.

Moi je veux du jdr réaliste où le prof d'université ne soit pas obligé de se coller 75 % dans des talents qu'il n'a pas à avoir par peur de l'échec ici ou là parce que les règles sont contre lui.
Je voudrais que l'échec n'ait pas forcément les conséquences dramatiques fatales quand ça devient franchement ridicule de crever le personnage pour rien dans une scène qui n'a rien de "climax".
C'est pas facile, je sais de quantifier "un intérêt de l'histoire" et un "respect du personnage".

Mais on aura beau gueuler sur le réalisme de tel ou tel univers, sur le ridicule de telle ou telle chose dans le paysage, rien n'est pire que le ridicule de ne pas respecter le sens de l'histoire.
On se branle du but si vous voulez (le but, étant alors le jeu joué et souvent ses règles de fond), ce qui est BIEN plus important, c'est le chemin.
Le chemin, c'est respecter un sens. Le sens de l'histoire.
Si on respecte l'histoire, les personnages, le drame, on crée quelque chose de bien plus intense.
Une histoire de contrat qui permet aux joueurs de ne pas se sentir sur la corde raide avec des persos sensés être compétents.
Le diceless est sans doute une solution. Mais le "feeling" en est une autre.
Au-dessus du fond (règles et univers), la forme de l'histoire devrait primer.

Le respect de l'intensité dramatique va aussi dans le sens d'être en accord avec l'univers joué (le style pulp, chair et sang, etc).
Une balle a bout portant dans la tête ne tue pas toujours dans les règles de jdr, même dans des jeux réalises. Ben dans ce cas, on s'en fout : ça tue.
Une chute de tant de mètres tue (sauf miracle mais de toutes les manières jamais le pj ne sera sur pied à temps).

Contrairement à ce que je pourrais laisser penser, j'aime un mélange de genre qui est "chair et sang " / pulp. Pulp dans le sens où les pjs ont quelques points de survie (pour pallier à des conneries crasses de certains scénarios). Chair et sang, dans le sens où quand ça pisse, ça pisse. Ou un simple coup ici ou là, te met vraiment au tapis, de manière réaliste. Où assommer un mec d'un coup est quasiment impossible s'il n'est pas surpris et où un gros coup sur la gueule risque finalement de tuer alors que c'était pas ton intention première.

Le contrat passé au départ sur le genre d'histoire et l'univers joué, cela dit, ne devrait jamais laisser les joueurs désespérés au départ quand aux possibilités de leur perso de servir l'histoire ou de fuir un combat qu'ils n'ont pas choisi (dans un univers réaliste) ou de manquer crever (s'ils y vont comme des cons, ce que de toutes les manières ils ne devraient pas faire à moins d'être des foudres de guerre - toujours dans un univers très réaliste).

Je continue à militer quel que soit le jeu, pour la gestion par le joueur de quelques points de bonus (histoire que lui aussi ait une incidence sur sa survie quand la moule est extrêmement peu au rendez-vous).
Mais ces points de bonus ne servent souvent à rien dans les jeux où de toutes les manières les règles bousillent le sens de l'histoire.

En ce qui concerne la "phase combat" d'un jdr, mes remarques sont différentes.
Il y a les combats qu'on "engage" (qui là bon, sont ce qu'ils sont) et ceux qu'on ne choisit pas (qui là devraient laisser une chance même aux minables de se barrer - ça veut dire quoi une série télé où la moitié des protagonistes finit à l'hôpital ou meurt à chaque épisode sinon ?)

Mais bref. Peut-être ne fais-je que râler après les mjs cons qui n'ont pas pris une seconde pour réfléchir à l'horrible ombre des statistiques tueuses de sens.

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