lundi 4 juillet 2011

Chill Apocalypse, reprise.


Les aléas forts du calendrier d'un joueur que j'aimerais là pour une fin de campagne, je suis repassé à ma campagne contemporaine en 1992 qui mélange des éléments de cthulhu, chill, monde des ténèbres, scion et ce que je veux ma brave dame...
Les pjs, des 28 (et les 4 cavaliers de l'apocalypse) ont fait le choix de leur nature (un 28 peut être ce qu'il veut en certaines occasions où le choix de "changer" lui est offert)... Plutôt que d'être garous, ils ont choisi "anges". Ce qui donne, en fait, l'équivalent de scion (mais sans Dieu, et avec la magie de Mage).
Je leur ai fait recréer leurs persos.
Pour donner une idée de leur puissance, c'est 8 compétences privilégiées avec 2 points gratos dans chaque. 40 compétences libres (max 3 ou 4 dans les compétences privilégiées). 6 compétences choisies par le MJ. Et un quatre en "art : Cavaliers de L'apocalypse", soit 66 points (eh eh eh, je tenais à ce chiffre à la con).


Ils ont eu 9 / 7 et 5 points d'attributs à répartir au lieu de 8 / 6 et 4 (et interdiction de se coller un 1 et plus d'un 5)
Ils ont eu également deux super attributs gratos correspondant au bonus de leur dieu (en fait ils sont les dieux sans le savoir, j'utilise le principe de scion, mais les personnages représentent directement l'essence du panthéon égyptien avec une dizaine d'habitants d'un bled paumé de l'ontario appelé "Sultan")
J'ai pas donné de points de bonus. Je les ai collés à 3 en légende, 7 en volonté et 2 points de plus à investir dans guide, relique, suivant ou familier.
Curieusement, ils ont négligés la magie pour ne prendre que des super attributs avec les 10 points dont ils disposaient.
Ils avaient cela dit 4 voies de magie, gratos, aussi à 1...
Un pouvoir de 28 (en l'occurrence : mort, famine, pestilence et maladie)
Et un pouvoir à découvrir lié à une lame du Tarot.


John Ghost, mon pnj fétiche, qui est devenu un 28 et un cavalier de l'apocalypse (Pestilence) a été redéfinir assez rapidement comme :
Bastet, Attributs favoris Mental (5/3/4) / Physique (3/4/3) / Social (2/2/4) ; Mega attributs bonus Dex et Perception.
Compétences privilégiées : celles de Bastet plus Vigilance et Empathie, toutes à 4, 15 compétences à 2, Cavalier de l'apocalypse à 4
Historique : Relique 2 et Guide 3 (4 avec les 2 points de bonus octroyés).
10 points de Bonus = +1 dans tous les méga - attributs sauf les deux de bonus, 2 points en destinée, un en matière.


Et quand je dis Magie, je devrais dire Magye. Ouais, j'utilise pas la magie de Scion mais celle de Mage. Moins de trucs à gérer comme ça.
Ca n'en fait pas des demi-dieux, mais bon sang, peuvent avoir sacrément du répondant.


je me suis limité aussi à 1 succès auto par super attribut et je pense en rester au white wolf classique pour les armes et les dommages.
Le système sera quasi diceless tout le temps... Nombre de succès = méga attribut + pool de dés divisés par 2 (à l'inférieur si compétence inférieur à 4, au supérieur, si plus)


Pour tuer toute possibilité de minimaxing, la dépense de points d'expérience sera fixe quel que soit le niveau (ça coûte autant de passer de 1 à 2 que de 2 à 3)
Le coût de développement des mégas attributs et des sphères sera le même, pas de minimaxing possible.
C'est un niveau de jeu très confortable, qui les met au niveau de menaces assez conséquentes pour jouer la fin des scénarios du supplément Chill Horrors of North America et les confronter à Vancouver by Night et Rage sur New York.
Armés pour tous des sphères du prime et de l'esprit, les pjs résonnent bien au niveau du monde garou qui espérait qu'ils deviennent des garous...


La base de repli des pjs, outre le bled de Sultan, Ontario, est un bar irlandais sur Vancouver, qui possède une porte.


Tout le début du scénario a d'ailleurs consisté à se redéfinir avec "La Porte", l'avatar - egregore de groupe des quatre cavaliers de l'apocalypse, d'une bimbo de 16 ans, d'un shérif divorcé, de la femme de ce dernier et de leurs trois enfants, du nouvel amant de la femme, d'une vieille sorcière, d'une institutrice, d'un curé, du neveu un peu neuneu de la sorcière et du vieux bob, gardien des bois.
Tous ces personnages ont accueillis en eux l'équivalent de l'essence de 16 dieux du panthéons égyptiens et d'une lame de Tarot. 6 autres lames doivent les rejoindre (non scion, ils peuvent être mages, garous ou vampires, ou autre chose) alors que 6 inconnus (pour compléter les 28) sont gagnés à la cause d'une entité appelée le "dévoreur".
20 ans avant la fin du monde.
Les pjs doivent fermer "des bouches de l'enfer", en empêchant les activités de l'inconnu sur des failles / portes (le prétexte pour lier tous les scénarios de cet excellent supplément de Nigel Findley Horrors of North America).


Je risque d'y faire jouer deux ou trois fois pendant juillet.
Idéalement j'aimerais que les nouveaux pjs fassent partie des lames que j'ai définies dans le village de Sultan puisque le pj commencera avec une vie passée et le choix de changer ce qu'il veut, de devenir totalement ce dont il a envie, en face de "La Porte". Ainsi, même s'il pourrait y avoir la notion de "prétirés", ça ne sera pas le cas, ça sera une mise en abîme, un pj se créant en pj. Le shérif de la ville pouvant devenir autre chose, en se redéfinissant - attributs et compétences...
L'histoire pour les nouveaux pjs pourrait être, tu étais jusqu'à présent un XXX (shérif/curé/idiot/institutrice), un peu minable, puis un jour les gens du village t'ont amenés à un type qui s'appelle "La Porte". Un type bizarre qui t'a expliqué le trouble qui était apparu en toi lorsqu'une pyramide est apparue dans vos bois, non, ce n'était pas un rêve cette histoire de pyramide.


Bref, faut que je relise Mage et Scion sur les aspects techniques... Le BG, m'importe moins. Il n'y a pas d'autres équivalents de scions que les pjs et leur communauté, 24 représentants de l'essence des dieux grecs et vikings et 16 représentants de l'Inconnu (mettez le mythe ou le ver là-dedans).
Pour Mage, le paradoxe sera moins présent pour les pjs, on ira plus dans l'intuitif en fonction du niveau, des témoins présents et de la manière dont une situation réussit superbement ou échoue lamentablement.
La magie étant imprédictible, elle sera sujette à lancer de dés. La légende des pjs  est équivalent à leur entéléchie et leur réserve de gnose à leurs points de légende.

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