Ce soir, j'ai fait jouer Torg, en Aysle, un des édits de la Reine du supplément Queenswrath (dont je fais jouer TOUS les scénarios) en rajoutant un village manipulé par une sorcière gagnée au ténèbres et faisant croire aux villageois d'une manière de traiter avec des kobolds (sortes de fées du logis en fait). Une mauvaise manière. Une manière qui aurait conduit à la ruine du village. Le mentor de la sorcière s'est avéré être un weredragon (dragon garou), la némésis des pjs en Aysle. Un des miracles des règles de Torg, c'est que quand t'es très bon dans les compétences approuvées, tu peux obtenir des résultats sur des pnjs sans avoir à les tuer par le biais de l'intimidation, du sarcasme ou de la ruse... Et c'est ce qui s'est passé au final, les pjs terrorisant pis que tout la pauvre sorcière qui entamait son très long chemin vers la corruption.
Je passe les nombreux jeux de mots dont sont friands les joueurs (que deux, mais bonne complicité, et très grosse détente. Perso, mon chiffre idéal pour faire jouer, c'est deux ou trois joueurs).
Le combat final du scénario contre des loups-garous d'Orrorsh a contaminé un pj.
Mais les 28 ont le "Zeitgeist". L'état du monde. Une compétence à part possédée par eux seuls.
Si le pj se transforme en loup garou dans un monde, il adopte ce que le monde pense des loups garous.
Les pp (persos principaux, pnjs et pjs toujours ensembles) avaient une fenêtre d'un jour et d'un seul pour retourner dans le sixième monde, ils en ont profité plantant la campagne torg pour reprendre celle de shadowrun.
Ils sont arrivés à Ales Stenar, Suède, par une sorte de pont vers les métaplans, mais transformés en léopard garou (pour deux d'entre eux), tigre garou (pour l'infecté) et otarie garou pour la pnj devineresse.
Il y avait là en partie l'action d'un vieux truc qui pesait sur les épaules d'un pj et un joli concours de circonstances avec des jets qui tombaient bien.
Ce qui m'amuse, c'est que je transforme des incidents ou des hasards dans la partie (trois fois, je me suis dit : il arrive ça, si un pj fait pareil que moi au jet de dés, trois fois, c'est arrivé) en complot d'un gros méchant pour faire fuir les pjs d'Aysle et du monde de Torg. Les pjs sont trop des épines dans son pied mais il ne les veut pas morts, bien canalisés, ils sont excellents pour éliminer tous les obstacles des autres seigneurs et surtout, eh ben, si les pjs sont morts, leur esprit va s'incarner dans un autre corps dans un autre monde, et ça, le pnj, il ne pourra plus rien contrôler.
Fin de partie en cliff-hanger avec les pjs qui se retrouvent en face d'un groupe de shamans new-age ne comprenant pas ce qu'elles ont invoqués et réunissant leurs forces pour mettre les pjs au tas en cas qu'elles aient invoqué des mauvais esprits.
Et dans mon Chill-Torg, et dans mon Shadowrun-Torg, je commence à mettre les pions sur le principe des changeurs de peau, un des trucs qui habitent les 28 dans certains univers.
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