1 heure 25, le 28 / 09
Mes excuses aux non rôlistes...
Je me suis dit que j'allais faire jouer d'abord et avant tout des tas de trucs écrits par lui.
Ca devrait permettre de faire jouer aussi du starwars (sur quelques parties au départ)
De faire du ADD sur du matos qu'il a pondu.
Et d'entamer Harlequin 2 dans pas longtemps ainsi que le scénario Hawaï (puisqu'il y avait de lui dedans).
Mais là, pour l'instant, c'est couvrir les 15 lieux décrits dans Horrors of North America pour Chill, puis de faire le gros scénario inclus dedans et de mixer la sauce avec le Vancouver by Night où se trouvent vampires et loup garous d'un supplément whitewolf.
Ouais, je mixe cthulhu, chill et le monde des ténèbres. Mais y a nettement moins des créatures du premier et du dernier. Dans un des quatre univers créés (lignes temporelles brisées), ils jouent pour l'instant dans le monde où l'inconnu a bien pénétré.
J'aime beaucoup la manière des idées proposées dans ce supplément. Et la méthode à employer par les pjs pour lutter contre l'ennemi. Faut sérieusement, sérieusement causer et trouver des infos avant d'aller au charbon.
Et là, peu importe que je fasse jouer les quatre cavaliers de l'apocalypse (du moins croient-ils ces sots de pjs qu'ils le sont) disposant de deux pouvoirs chacun de la voie obscure.
Peu importe aussi qu'ils aient une sorte de méga-attributs donnant 30 % en plus dans l'attribut concerné (ou 15 dans une compétence en dépendant) et que les jets sous cet attribut soient toujours flip flop.
Peu importe que les pjs (les 28, c'est pas des pédés - mais là en l'occurence y en a plus que 7 dans chacune des lignes temporelles) soignent a priori trois fois plus vite que la normale, parlent 28 langues anciennes ou connues et puissent se relever de la mort (après une convalescence d'une dizaine de jours).
L'opposition dans Chill est à même de presque toujours pouvoir faire connaitre la mort ultime si t'es pas préparé.
Là, ce coup, ci, l'enquête était dans l'île de Vancouver (j'avais offert deux choix aux pjs - une enquête en Californie ou une autre dans l'île de Vancouver)
Dans le contexte que j'ai choisi (qui est celui de Vancouver By Night), il y a une sorte de truc très bizarre qui pèse sur Victoria (la capitale de l'île).
Le voile se déchire, des sorciers sont attirés, les agents de la Save locale essaient de retirer leurs billes.
Nos pjs ont tout de même su se faire quelques alliés ou contacts dans la ville.
Jeremy Denton, grand black spécialiste des armes, langue arrachée. 35 ans.
Charles Woodward, tout p'tit bonhomme d'1,50 m, typé sicilien (malgré son nom de famille) et apparemment compétent dans certaines sciences occultes. 50 ans.
Brian Dunnesmure, anciennement agent de Vancouver. Il a quitté sa femme de 29 ans, une beauté qui trouble un des pjs depuis que Brian lui a montré sa photo. Brian est l'agent qui a rédigé un rapport sur le village des chats, un village peint par Emily Carr et qui l'a poussé à se rendre sur place pour y connaitre la peur de sa vie.
Giulia Carter (du nom du pj principal de ma femme dans une autre campagne dans un monde parallèle), une new age magicienne intéressée par récupérer le sang des personnages et connaissant des légendes sur la créature que les pjs devaient chasser.
Rachid Messaoud, un sorcier marocain venu, d'après une vision de la pj, réveiller une momie. Il lui manquait dans ses composantes le sang d'immortels. Les pjs apprenant par ce monsieur (capable de bien voir les auras) leur statut d'immortels (jusque là ils n'étaient pas au courant) lui ont laissé leur sang en échange du moyen d'éliminer une créature de l'inconnu nommée Bast.
John Ghost, destiné à devenir l'oracle des 28, un voyageur capable de s'égarer sans le vouloir vraiment à travers les courbes temporelles et qui désire cesser de s'éclipser. Il aimerait bien réunir tous les 28 (il suffit simplement de réunir le sang de chacun d'entre eux) pour permettre à ces derniers de se reconnecter et de choisir leur monde (car pour l'instant ils sont séparés), voire de mettre fin à un monde pour recommencer quelque chose de nouveau. Les quatre mondes dans lesquels est projeté John Ghost, sont plutôt quatre temps : 1924 (ambiance cthulhu adventure godsend agenda), 1991 (Torg), 1999 (Chill-Monde des ténèbres) et 4999 (Fading Sun). John peut se déplacer dans les 1924, 1991, 1999 et 4999 de chacun des quatre mondes et puis aussi là-haut, dans la contrée des rêves où se trouve la cité qui attend de recueillir l'essence des 28.
Il semble qu'il y ait aussi un autre cercle de personnages rencontrés dans le scénario d'avant.
Un groupe dirigé par une vieille mystérieuse existant dans quelques cités (sept en fait, dont San Francisco, Victoria ou Vancouver, Darwin, Paris, Prague, Le Caire et Tokyo). Ils étaient quatre. L'un d'entre eux est mort et semble sur le point d'hanter la voiture de son compagnon, "John Doe", un sorcier à la recherche de pierres de l'âme ou de cristaux mitres (des objets décrits dans Horrors Of North America). Les deux autres personnages sont des pnjs apparus voici plusieurs années dans une autre chronique que je faisais jouer à ma femme et cela devrait lui plaire de les retrouver.
Enfin bref, tout ça pour dire, que j'en ai pas fini avec Chill.
Deux twists dans cet univers que j'ai choisi de mener sous le sceau du mystère (les pjs sont amnésiques d'un an et bien paumés par rapport à l'univers), de l'humour (mes joueurs vannent beaucoup et ils ont la malédiction que leurs vannes soient entendues par les pnjs et dites par leurs pjs) et de la quête du pouvoir absolu pour détruire ou sauver un monde qui va mourir le 12/02/2012.
Seront-ils vraiment les cavaliers de l'Apocalypse ? Et est-ce si grave si Apocalypse veut bien dire révélation ?
Et en ce cas, comme ils sont sept et qu'il existe trois autres personnages comme eux dans le monde (la-les vieille(s) et John Ghost ne remplissant que les rôles d'Oracle et d'Ombre chargés de les guider), quel serait le rôle de ces derniers ?
Si famine, guerre, mort et pestilence sont des fléaux que les personnages pourront déclencher ou atténuer, quels sont les trois autres fléaux ? Hein ?
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire