mercredi 4 août 2010

Traits larges ou compétences ?


Le jeu de rôle pose un vrai problème ; comment au mieux définir des personnages ?

Comme c'est impossible d'être au mieux, impossible, comme je déteste les listes longues de compétences, comme j'aime pas faire jouer des pécores de base, comme je déteste et continuerai à détester juste des métiers ou juste des traits à définir comme ça pour un jeu sur la durée, je me suis fendu d'une donnée :

Prenons le problème à l'envers, pourquoi est-ce que les pjs ont des règles d'expérience ? Qu'est-ce qui fait cette différence avec le reste de la plupart des gens qui les entourent ?
Parce que.
Parce que les pjs sont des gens à part. Plus ou moins à part selon les univers, mais toujours à part. Ils sont le centre des histoires qu'on raconte quand même.
Le pouvoir commun que je leur donne donc, quels que soient les univers, même les moins axés magiques, c'est une connexion avec la sapience universelle, une faculté à apprendre plus vite et plus facilement.
Précision, je ne fais jouer à aucun jeu sans composante fantastique en partie pour cette raison parce que là, les compétences et la manière d'évoluer dans les jeux réalistes me poseraient grave problème. Dans un jeu réaliste, l'évolution des compétences l'est rarement et si elle doit l'être, elle serait très frustrante pour les joueurs habitués à évoluer à moins de ne plus faire du système d'expérience quelque chose d'important, les personnages étant déjà au départ des bons et gagnant autre chose du genre des contacts, du fric, du pouvoir, etc...

Donc, l'idée est de faire jouer à un jeu laissant sa place ne serait-ce qu'à une petite part de fantastique et à cette extraordinaire possibilités pour les pjs (qui même s'ils n'ont aucun pouvoir autre) de posséder cette "différence" dans la manière "d'évoluer"..
Partant de là, puisqu'il y a une source, pas la peine de faire dans des milliards de compétences, j'en ai chié des années pour arriver à synthétiser trois ou quatre groupes de compétences selon les univers et je m'y tiens et c'est que comme ça que j'aime fonctionner (sauf sur Qin, DD et D6 pour lesquels j'ai gardé les compétences de base ou un set réduit des compétences de base).

Je ne me fais absolument pas aux carrières. Flic ou espion ne veut rien dire pour moi, rien, sauf à jouer dans un jeu en one shot une fois. A la limite, c'est parce que t'es flic ou espion que tu piocheras plus ici et là. Devoir gérer des tas de traits en fonction de situation, de milieu, me gonflent aussi, j'offre un pool de dés aux pjs, toujours, du genre points de chance, d'héroïsme, etc qui leur servira en fonction s'ils le désirent, selon les situations.
Armé de mon pool de compétences universelles (et de mes caractéristiques universelles également), je suis prêt à tout affronter. Et plus loin, plus avancé dans mes campagnes, des pjs vraiment gros bill n'auraient même plus de compétences (un peu à la manière d'Everway) mais juste une demi-douzaine de spécialités donnant l'équivalent de 2 de bonus sur une échelle 20, 1 sur une échelle 10 ou 10 % sur une échelle 100.

Ca a été long, ça a exigé des années de se prendre la tête, ça a exigé de considérer forcément que les pjs étaient à part (pour leur permettre un développement des compétences et une évolution), ça a exigé aussi le fait que je découvre et apprécie énormément plus les systèmes de jeu qui EXPLIQUENT la rapidité d'évolution des pjs par rapport au monde (Torg, Earthdawn, DD4), des systèmes qui posent une physique de type TGCM, certes, mais utile pour la crédibilité de l'évolution des personnages.

Je compatis pour ceux qui font jouer du réaliste, ce n'est pas simple. Je ne pourrais pas. Mais personnellement, en tant que joueur, je déteste me contenter de pas grand-chose pour définir un perso (super je suis un espion plombier qui a comme traits numismate, musulman et plongeur en haute mer) et je déteste également ne pas avoir assez de points pour faire le perso raisonnable que je veux parce qu'il y a 100 compétences dans le jeu, bordel (super je voulais jouer un espion dans un jeu d'espion, mais je vais finalement jouer le geek du laboratoire qui ne sait que faire ses trucs, hein)

En one shot, je n'ai rien à foutre de tout. Tout est bon et intéressant à essayer. On fait avec ce qu'on a, on adapte ce qui ne va pas.
Mais sur la durée, faut que les choses soient claires, carrées, que les joueurs sachent à quoi se tenir, connaissent leur possibilités, leurs niveaux par rapport aux autres, qu'il n'y ait pas de compétences inutiles qu'on utilisera jamais... Toutdoit pouvoir compter et avoir un SENS... Espion ou Flic, encore ne veulent rien dire (tous les flics ne sont pas sensés être des as du tir ou de l'interrogation ou des ripoux).
Si un personnage tient particulièrement à s'inventer un trait (qui ne donnera jamais plus qu'un tout petit bonus), libre à lui... Une demi-douzaine de traits sont bien suffisants pour faire plaisir au joueur qui en a envie.
Si t'es un gamin des rues, assassin et sournois, tu prends les compétences adéquates et éventuellement trois traits du genre spé dague (armes de mêlée), spé poison (connaissances), mentir (social).

Tout jeu qui n'offre pas un panel clair de compétences et d'attributs (car je crois à l'inné - attribut - et l'acquis - compétences - et j'ai du mal à penser qu'un mec de 150 kilos tout en muscles n'ait pas plus de chance de faire mal avec une hache qu'une femmelette de 45 kilos) m'apparait biaiseux, il ne m'ira pas.
Tout jeu qui déséquilibre une donne claire avec des traits ou des avantages qui foutent une zone pas possible sur l'échelle des attributs et des compétences ne m'ira pas non plus.

En ayant lu le thread Cortex sur Smallville, je serais tenté par une gamme de 7 traits universels aussi - sans gros bonus à rajouter sur la base - à appliquer dans un de mes jeux sur l'échelle que je suis parvenu à me concocter...

Les jeux dont je respecte pour l'instant les attributs et en gros les compétences sont Qin, (totalement), Shadowrun (uniquement avec des groupes de compétences que j'ai retravaillés), White wolf ou Cthulhu avec des groupes de compétences aussi retravaillés, warhammer V1 (par kitcherie car là, y a vraiment trop de compétences), ADD2 old school (moins de compétences en jeu si celles-ci sont retenues), DD3.5/Pathfinder, DD4, Masterbook (mêmes compétences que shado ou whitewolf retravaillées), D6 system (compétences simplifiées).
La route a été longue pour faire des fiches pour chacun des genres qui me plaisent le plus. Mais c'est fait et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai du mal, de plus en plus, à acheter des jdrs qui ne soient pas proches des jeux qui me vont ou que j'ai retravaillés pour.

Bref.
Ni traits, ni métiers pour mon compte, et une cohérence à l'évolution des persos dans l'univers donné.

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