dimanche 1 août 2010

Shadowrun reloaded, Scénario 3

A charge pour ceux qui n'y comprendront rien de ne rien comprendre...


Participants principaux : Jehan, Eisha, Drake, "Jaguar" (ancre de John Douglas) et Laura Wortington...
Matériel utilisé : Horrors of North America pour Chill (Nigel Findley) sur une souche Shadowrun.
Après s'être pris une roquette pour trois des persos et une amnésie sévère venant de 2112 (apparemment, hu, mais rien n'est moins sûr) pour le dernier, les personnages se réveillent dans un dispensaire à Shawnigan lake en 1919 pour découvrir une bonne soeur "Dora" (l'exploratrice) qui leur propose d'aller voir le "vieux Dan" et leur sert une explication vaguement fumée sur la manière dont ils ont réchappé d'un naufrage.
Le vieux Dan, un type aveugle avec un accent d'Oxford qui ne doit pas avoir plus d'un huitième de sang indien leur explique l'histoire du Lac Shawnigan pendant que les pjs essaient de se faire au fait qu'ils sont le 20 février 1919, une journée après l'éveil des 28 et la mort des sources.
La clé du scénario résidait dans le fait de réenclencher une quatorzième source, celle capable d'alimenter toutes les autres sources, une source contenue dans Drake et Laura Wortington, celle d'être des drakes justement.
Les pjs ont eu l'occasion de se faire attaquer par des nuées de zombies contrôlés par le Noo-Qua vivant au fond du lac avant de réaliser qu'ils devaient affronter physiquement le Noo-Qua et que pour ce faire, il fallait créer un écho, éveiller Drake à son statut de Changeur, créer éventuellement une quatorzième source et attirer le Noo-Qua qui est comme toutes les créatures un peu draconiques, attiré par "l'écho" provoqué par l'éveil d'un Drake. Ce ne fut pas sans peine de convaincre "John Drake" de se transformer.
Au cours de la bataille contre le Noo-Qua, "Jaguar" a découvert quelques-uns de ses talents, notamment liés à la capacité d'encaisser les décharges électriques du Noo-Qua et tous les personnages s'y sont mis pour détruire la bête.
A la fin du combat, un 28 fait par un joueur et plusieurs 6 fait par un autre sur un jet de volonté pour Drake ont permis de libérer la source draconique et que les autres pjs, au prix d'un point d'Edge (qui sera vite récupéré), deviennent des réceptacles de cette énergie. La quatorzième source cachée dans toutes les autres. Tous les pjs ont acquis la possibilité de voler en se faisant pousser des ailes (et avec un bonus de +2 en Force, Constitution et Armure quand c'est le cas).
De retour en 2053 après avoir été appelés par un Koala, les pjs ont rendu à son père Laura (qui était en fait là un peu avant les pjs, avait vu sa copine disparaitre dans le lac et pensait se retrouver dans la peau d'une bonne soeur pour une quête astrale).

Choses principales réalisées dans le scénario :
Retrouver Laura Wortington
Tuer sans doute un des réceptacle des esprits libres de la maison Wortington (sans doute le Noo Qua en quête astrale et le corps en vrai, pour le personnage d'Orion qui a agi en 2053 en sauvant toutes les sources de l'explosion de la roquette.
Découvrir une porte.
Empêcher sans le savoir le clone manipulé des 28 d'être aux ordres du Noo-Qua, ils ont ainsi, en tuant le Noo-Qua mis une boucle finale à ce qui avait engendré leur existence avant qu'ils ne deviennent les 13.
Découvrir une partie du futur grâce aux étonnantes capacités de "Jaguar".
Découvrir que le totem de Dan, l'aveugle en 1919 (un ours) était peut-être un shaman ours salish nommé Papa Joe qui a pour esprit mentor un vieil aveugle.
Expérimenter encore une fois les possibilités du voyage temporel ou du trouble de la folie des grandeurs lors de ce qui n'était qu'une simple quête astrale destinée à tuer un esprit et en éveiller un autre. Les pjs ont-ils réfléchi que le Noo-Qua pouvait être "Jaguar" et que si ce dernier est amnésique c'est parce qu'ils auraient tué sa mauvaise part ?
Survivre à une nuit des Morts-Vivants.
Explorer les pouvoirs qui restent toujours aux personnages quel que soit l'univers.


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