Une idée à la con, mais à la con, mais que j'ai très fortement envie de tester... Et qui permet des twists sympas en bonus si vous en avez envie...
Suggestion 1 : Le personnage gère ses 20 résultats de dés (de 1 à 20) comme il l'entend dans la partie et une fois les 20 résultats dépensés, paf, il recommence.
Zou, je choisis de faire 1 en init, paf, je choisis de faire 20 au toucher et je confirme avec un 14 (le minimum nécessaire ce coup là)
Hou, je prends un sort dans la gueule, je prends un 13 pour arriver au seul de réussite demandé par le mj.
Je refrappe, bon, tant pis, je fais 2, je loupe, de toutes les manières, il aurait fallu que je fasse 19 pour le toucher.
Etc...
Même chose pour les dommages, mais peut-être plus simple de choisir : dégât faible, dégâts moyen -, dégât moyen +, dégât max (genre sur un d10 1,5,6 10 ou sur un D8 1,4,5,8)
Suggestion 2 : Autre idée, se contenter d'avoir 6 D6 servant pour les dépenses, les placer chacun sur un chiffre de 1 à 6.
Et faire de même que dans la suggestion 1, mais il n'y a que 6 résultats possibles, le triple des dés indiqués 3, 6, 9, 12, 15 et 18...
Ces résultats peuvent aussi être 1, 4, 7, 14, 17 et 20 ou 2, 5, 8, 13, 16 et 19 en tournant en ronde de 3 ou en le décidant à l'avance, lorsque vient une nouvelle ronde ou en lançant 1D6 à la fin d'une ronde (1-2 première série, 3-4 deuxième, 5-6 troisième).
Ainsi, Kondor, guerrier, choisit plutôt de prendre la troisième série pour tous ses combats, risquant l'échec critique, certes souvent mais s'assurant aussi un certain nombre de critiques.
Tu gères ton destin totalement, prenant les risques d'un gros sort dans la gueule pour les jps (mais en même temps, le système marche encore mieux avec un personnage actif qui lance son attaque de sort niveau du sort (ou mieux 1/2 niveau) + bonus de carac contre 11 + base de Jps de la cible.
Le twist rajouté chez moi, si les personnages jouent des héros, c'est qu'ils peuvent relancer le 1.
J'ai bien envie de suggérer ça aux joueurs qui ont envie de tester...
Il est possible de fabriquer carrément des cartes, bien sûr, et de jouer de deux manières (au hasard, le personnage épuise peu à peu tous ses résultats sans aucune prise dessus ; réfléchi, le personnage dépense comme il l'entend).
La série de 6 résultats qui tournent me semble plus dynamique.
Le maître de jeu, lui, aurait une série 4, 7, 10, 11, 14, 17 qui pourrait être transformée en 1,4, 7, 14, 17, 20.
Le joueur pourrait l'avoir lui aussi et on ne jouerait que sur deux modes : risqué, moyen.
L'initiative pourrait être gérée comme les dommages faible, moyenne -, moyenne +, excellente, et paf on tourne.
Suggestion 1 : Le personnage gère ses 20 résultats de dés (de 1 à 20) comme il l'entend dans la partie et une fois les 20 résultats dépensés, paf, il recommence.
Zou, je choisis de faire 1 en init, paf, je choisis de faire 20 au toucher et je confirme avec un 14 (le minimum nécessaire ce coup là)
Hou, je prends un sort dans la gueule, je prends un 13 pour arriver au seul de réussite demandé par le mj.
Je refrappe, bon, tant pis, je fais 2, je loupe, de toutes les manières, il aurait fallu que je fasse 19 pour le toucher.
Etc...
Même chose pour les dommages, mais peut-être plus simple de choisir : dégât faible, dégâts moyen -, dégât moyen +, dégât max (genre sur un d10 1,5,6 10 ou sur un D8 1,4,5,8)
Suggestion 2 : Autre idée, se contenter d'avoir 6 D6 servant pour les dépenses, les placer chacun sur un chiffre de 1 à 6.
Et faire de même que dans la suggestion 1, mais il n'y a que 6 résultats possibles, le triple des dés indiqués 3, 6, 9, 12, 15 et 18...
Ces résultats peuvent aussi être 1, 4, 7, 14, 17 et 20 ou 2, 5, 8, 13, 16 et 19 en tournant en ronde de 3 ou en le décidant à l'avance, lorsque vient une nouvelle ronde ou en lançant 1D6 à la fin d'une ronde (1-2 première série, 3-4 deuxième, 5-6 troisième).
Ainsi, Kondor, guerrier, choisit plutôt de prendre la troisième série pour tous ses combats, risquant l'échec critique, certes souvent mais s'assurant aussi un certain nombre de critiques.
Tu gères ton destin totalement, prenant les risques d'un gros sort dans la gueule pour les jps (mais en même temps, le système marche encore mieux avec un personnage actif qui lance son attaque de sort niveau du sort (ou mieux 1/2 niveau) + bonus de carac contre 11 + base de Jps de la cible.
Le twist rajouté chez moi, si les personnages jouent des héros, c'est qu'ils peuvent relancer le 1.
J'ai bien envie de suggérer ça aux joueurs qui ont envie de tester...
Il est possible de fabriquer carrément des cartes, bien sûr, et de jouer de deux manières (au hasard, le personnage épuise peu à peu tous ses résultats sans aucune prise dessus ; réfléchi, le personnage dépense comme il l'entend).
La série de 6 résultats qui tournent me semble plus dynamique.
Le maître de jeu, lui, aurait une série 4, 7, 10, 11, 14, 17 qui pourrait être transformée en 1,4, 7, 14, 17, 20.
Le joueur pourrait l'avoir lui aussi et on ne jouerait que sur deux modes : risqué, moyen.
L'initiative pourrait être gérée comme les dommages faible, moyenne -, moyenne +, excellente, et paf on tourne.
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