Le dedans du moi, avec pas mal de causeries à l'esprit d'aventure et le rappel des pages du jour qu'on trouve sur http://www.lapagedujour.net/pagedujour.htm
mercredi 25 novembre 2009
Les pouvoirs des 28...
2 heures 14....
Boah, j'avais déjà défini des trucs. Au final, les personnages seront sacrément plus doués que la normale avec des capacités spéciales (7), un super inné sur des attributs (7), sept avantages (au choix à taper dans n'importe quel jeu qui existe) et sept pouvoirs de 28 (dont trois sont surtout très bien maîtrisés).
Les capacités spéciales, c'est un talent, une aptitude, un truc au choix des personnages au début en plus ces six machins qui sont : parler plein de langues, avoir plus de moule, être médium, soigner plus vite, avoir plusieurs visages, avoir une aptitude innée pour la magie.
J'ai déjà vu : super saut, super oreille, super vue, reproduire n'importe quel son, télépathie, voir le secret sombre, régénération, téléportation, s'entendre dire toujours oui quand on propose du sexe.
Certaines de ces capacités se rapprochent des pouvoirs des 28 et indiquent ce que le personnage risque d'avoir en favori.
Mais les pouvoirs, les gros pouvoirs des 28, eux, concernent les sept chevaliers de l'apocalypse, la maîtrise innée et renforcée de certaines formes de magie, le fait de pouvoir avoir des attributs divins ou des capacités de super héros.
Au départ, je voulais rester très free form sur les pouvoirs. Mais comme il y a sept niveaux de Puissance, je me fends de définir sept champs à chaque pouvoir pour juste imaginer qu'un personnage possède de plus en plus de "champs" dans ses pouvoirs au fur et à mesure qu'il les possède.
Je ne vais pas spoiler de manière précise quels sont les pouvoirs possédés par les Vingt-Huit afin de ne pas dévoiler de par trop les pans du mystères à mes éventuels lecteurs et joueurs.
Oh bien sûr, les 28 ont aussi des défauts :
- le fait de tomber de temps en temps dans le coma pour rejoindre la Cité (ou d'être infecté par un étrange mal).
- le fait d'être appelé parfois ailleurs.
- des pertes de mémoire à propos de certains faits.
- l'incapacité de se foutre sur la gueule entre eux.
- le fait de lier des gens à leur destin en agissant sur eux.
- la vision d'un sacrifice qui a été accompli et qui va s'accomplir.
- la nécessité de se retrouver un jour tous ensemble pour faire quelque chose pour c'te foutue planète (ou pas).
- un changement assez profond de la psyché et de la personnalité le jour où l'on reçoit le don.
Mais c'est bien mineur comparé aux avantages.
Pour l'instant, je n'ai pas fait jouer à gros, gros niveau. Mais il va falloir que j'y arrive dans le cadre de projections des personnages dans le futur, au bord de l'Apocalypse, à un moment où ils sont sérieusement blindés.
Je pourrais juste parler de l'un d'entre-eux.
John Drake. John Drake, c'est un Drake, un humain qui pourrait se transformer en petit dragon dans l'univers de jeu de Shadowrun. Mais Drake, lui, il ne veut pas, il veut rester humain adepte de la cponduite des véhicules et de la plongée dans la matrice. Il est cependant possédé par le souvenir d'une ancienne vie en tant que guerrier scandinave et ça lui joue des tours au quotidien où il est obligé de revêtir parfois l'habit du guerrier.
Au moment où tous devront se sacrifier ou pas, John s'est vu.
Personne ne peut lui refuser quand il demande à quelqu'un de coucher avec lui, il régénère tout type de dommage, semble savoir tout faire, absolument tout, et n'a aucun problème pour parler et communiquer avec quoi ou qui que ce soit. Il semble qu'aucune pensée ne puisse lui être cachée. Ce qui n'est pas un mal. Il est curieux John, très curieux.
Il aimerait surtout savoir s'il devra se sacrifier en 2012. Parce qu'après tout, il vient de 2050. Il est issu d'une expérience qui a permis de copier l'énergie sacrifiée de 28 personnes mortes pour sauver le monde. Ca le ferait un peu chier d'avoir à recommencer ce truc là.
Surtout que John sait qu'il existe deux paires de 28. Ceux d'avant 2012 et ceux d'après. Or, eh ben ceux d'avant, ils n'ont pas cessés d'exister.
Ouais, ça fait 56 vingt-huit. Un beau merdier. Surtout qu'il y a sans doute sept groupes de 28 dans les archives pour peu qu'on prenne la peine de se renseigner dans la bibliothèque de la Cité accessible à ceux qui savent tout.
Oh bazar.
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