vendredi 12 novembre 2010

Critique Cops

Ceci est une critique in progress...
C'est pas commun, je sais. Mais le fait que j'ai tant écrit prouve qu'il y a quelque chose dans ce jeu pour moi que je me suis retrouvé à lire souffrant d'une fatigue visuelle m'empêchant de trop être sur le PC...

---

Posant plein de choses sur le feu (adventures, nouille orque pour cthulhu, V6 de cthulhu), j'ai lu aujourd'hui le premier chapitre de Cops (j'avais déjà lu les règles il y a quelques années et relus il y a quelques jours) parce que bon, j'ai une grosse fatigue visuelle et que c'est sensé me reposer les yeux de ne pas être trop sur le PC...

Et bon...
Y a des trucs bizarres quand même dans Cops...

Un anti-américanisme très fortement primaire à certains endroits, mais très très fort et à la limite de l'extrême caricatural.
Il y a quelques options bien sympas dans l'historique mais je comprends que certains restent sur leur faim.
Perso, j'aurais aimé plus de mystères expliqués dès le départ et une option moins réaliste possible côté mj (le jeu pouvant être traité à plusieurs niveaux, ça aurait pu donner)...

En dehors de cet anti-américanisme assez primaire, je ne suis pas gêné par les touches d'humour siroz (je reste assez client) et je dois avouer que j'ai retrouvé quelques petites choses de mes deux voyages en Californie...

Je sais que la lecture du premier chapitre a titillé ma curiosité sur les mystères du jeu. (Perso, je ne suis pas attiré par le genre flic, mais ça m'avait titillé de faire ça sur Shadowrun, seulement je ne peux pas faire jouer un jeu sans des mystères ou du fantastique possible derrière, que la réalité, ça me daille).
Mais apparemment, d'après certaines des critiques sur le grog, c'est un gros soufflé qui se dégonfle les mystères du jeu.
J'espère que non.
L'idée de deux ou trois vérités possibles, à choisir selon les options derrière aurait été fantastique (à la manière de ce qu'avait fait Nigel Findley sur Denver - trois possibilités pour chaque pnj ou truc importants, au mj de faire le choix)...

Est-ce que quelqu'un peut me livrer en mp ou par un lien les gros secrets du jeu ? (raison de la création de la californie, présence ou non d'Ets / de mutants / de véritables prophètes, ce qu'il y a derrière le Cops).

----

Je continue doucement Cops après m'être tapé plusieurs The Shield....

Alors j'ai bien aimé le bon survol de tous les services, ça, ça fait plaisir pour savoir quoi faire et à qui s'adresser.
Les règles, que j'ai relues pour la deuxième fois (mais en entier, avec la poursuite en voiture) partent d'une bonne intention mais je pense que ça a dû refroidir plusieurs tables de jeu...
Ca manque d'intuitif (plus c'est bas, meilleur c'est et un seuil de réussite impossible à passer très rapidement à moins de ne compter que sur des 10 si on dépasse 2 de difficulté), on peut pas évaluer au feeling si 3D / 6+, c'est meilleur que 4D / 8+ - je déteste ça dans tous les jeux de ce genre, c'est statistiquement pas responsable si t'as pas 3D, ça ne te dit pas ce qu'est un individu moyen (2 ou 3 dés ?) et si la poursuite en voiture partait d'une bonne intention, c'est finalement contreproductif par rapport au système de jeu (où il aurait été vu bien de conserver les attributs quand même pour autre chose qu'éviter les crash).

Je sais pas comment il y a eu "d'enchantés" du système de règles, mais à mon avis, il ne s'agit pas de gens aimant avoir une vision synthétique de ce qu'est capable de faire le pj...
J'ai également un très fort doute sur les attitudes en terme d'efficacité statistique selon le nombre de dés possédés au départ.

Au feeling, c'est étrange, ça me donne envie de le tester (je n'ai joué qu'une fois en convention et je m'en souviens plus) avec la quasi certitude que c'est la merde la plus noire dès que la difficulté est de 2 et que tu n'as que 2 dés dans un attribut, ce qui fait résonner l'attribut à 2 comme pauvre (et fait donc des Cops des gens aux attributs tout juste moyens)...
Heureusement que l'échelle de Cops en attribut peut très bien se retraduire sur du Whitewolf, du shadowrun 4 ou même du D6 system, voire du D100 (une échelle de 10 à 80 % sur les compétence et de -10 à +30 % sur les attributs) si jamais le concept des règles s'avère imbitable.

Malgré mes critiques sur le système, à mon avis bouclé dans son genre mais pas assez réfléchi sur les problèmes que ça poserait à des tas de maîtres de jeu ou joueurs, et l'anti-américanisme fortement primaire de certains passages, je dois avouer que c'est sans doute un jeu que je noterais bien 4 sur le grog si on se branle des règles un peu bizarres.

-----

Je suis les conseils du docteur des yeux et continue à m'reposer.
Pas d'internet ou d'ordi de trop (ce qui m'est très dur)... Cops avance donc...
Je continue à penser que ça ressemble plus pour moi à une boîte à outils pour introduire un truc dont je ne peux me passer...
Il y a des pistes pour cela, notamment avec le vieux profiler russe qui aurait enfin réussi à dégoter quelques spécimens différents, les pjs.
Je reste assez amusé par la manière dont ont été les critiques grog sur le jeu. Faut vraiment être chien pour mettre 1 ou 2... Ensuite, le 3, 4 ou 5 restera une question de goût en fonction de la tolérance des règles, du réalisme de l'anticipation, de la capacité à absorber certaines erreurs de l'univers (des choses effectivement devant avoir plus d'impacts que les quelques lignes dont on a causé) et le fait de ne pas donner des pistes pour le côté "mystère", du genre un bureau des enquêtes spéciales.
Mais pour le compte que j'en ai, le jeu s'appelle Cops et pas CXF (californian x files)...
Il me manque sans doute vraiment plus le côté cyber et surtout quelques trucs développés... je reconnais cependant les "réalités économiques" d'un budget limité côté Cops.
Si on peut lire ce qui s'est un peu passé dans le cerveau d'une victime, la technologie permet de lire dans le cerveau des criminels par exemple.

Principaux points de détails qui m'font tiquer relevés jusqu'à présent (en dehors des règles et de l'anti-américanisme primaire en certains endroits), cela dit :
- Les salaires, ridicules. Les flics et les salaires US sont bien plus élevés que chez nous, faut rajouter facilement 1000 dollars à chacun.
- La technologie n'est pas poussée assez loin dans ce qui pourrait assister aux enquêtes sur la phase interrogatoire... Bon, la loi a peut-être ses raisons d'interdire certains appareils. Mais je doute qu'on s'interdise des moyens plus professionnels d'apprendre si quelqu'un ment.
- La technologie n'est pas assez poussée tout court.
- Sans l'explication officielle découverte plus tard, l'indépendance de la Californie est assez téléphonée quand même. Et même avec la dite indépendance, c'est relativement peu crédible... Le jeu n'aurait rien perdu à rester aux States avec une Californie au statut juste plus autonome.
- les chapitres ne sont pas toujours uniformisés (ah ah ah) au niveau du style. Certains sont mieux écrits que d'autres (glauques, chair et sang) alors qu'on sent l'humour potache siroz dans d'autres. Ca a pu gêné certains lecteurs (moi pas, j'aime bien le mélange des genres et styles, mais il n'y a pas une cohérence de ton sur l'ensemble de l'ouvrage).
- Merde, le contexte aurait été vraiment sympa à explorer en plus dessus un CXF (mais là, n'importe quel maître de jeu aimant ça peut rajouter sa sauce là où les tenants du réalisme et d'un truc serré à la the shield, the wire peuvent se contenter de la base).
Bon, me reste 110 pages à lire mais je peux pas passer ma journée à lire, ça aussi je tiens pas. Chié.

------

J'ai fini Cops.
Ouais ma brave dame.
J'ai mis du temps à le finir.
Et je dois, en dépit de quelques défauts qui sont inhérents de toutes les manières à tout jeu, clapoter à travers le temps l'ouvrage.
Je retiens particulièrement trois choses qui m'ont fait baver (mais je ne suis pas sûr qu'elles aient eu de suite) :
Le potentiel mystique de certains endroits ou pnjs (qu'un mj comme moi pourrait s'approprier pour mélanger Cops à un truc du genre fantastique contemporain de son choix)
L'accent mis sur certains pnjs et quartiers qui permet d'avoir de quoi évoluer directement et une jolie sauce de départ
Le parfum parfaitement et totalement cyberpunk de l'objet (bien que certains quartiers ne le soient pas) qui donne aussi envie d'intégrer ou de recycler son matos cyber ou cette ambiance dans le jeu...

Clairement, depuis des années, j'ai un fantasme cyberpunk / monde des ténèbres (light) - cthulhu (en fait ma sauce pour du contemporain fantastique) et en finissant de lire Cops (peu importe que les pjs soient des cops, mais c'est vraiment pas plus mal s'ils le sont, d'une branche que je rajouterai, car chapeautée par quelqu'un qui met "quelque chose" en place), c'est un fantasme Cops - un peu cyber / MDT - Cthulhu qui se dessine grave.
J'ai lu aussi le livret de l'écran (hors partie scénario) pour les procédures judiciaires qui manquaient un peu dans le livre de base.

Je ne peux pas parler pour ma paroisse du "sans mystère ou mystique, je m'emmerde parce que j'ai besoin de plus d'horizons", mais je me demande si certaines des pistes évoquées dans le livre de base ont jamais vu le jour ou ont été mises en place pour permettre à des mjs comme moi se s'approprier quand même le jeu.

Certaines âmes fâcheuses pourraient effectivement critiquer des éléments un peu shadowrun / cyberpunk repris dans Cops.
Mais je pense que c'est pas un mal qu'on retrouve un parfum connu.

Bref, Cops m'a donné envie du coup de lire California Free States (que je n'ai que survolé pour certaines zones) de Shado, le guide Los Angeles pour Cthulhu et Cthulhupunk (pour Gurps).
Je ne pensais pas y trouver une flamme inspirante pour un mj de ma catégorie. Le livre de base sert quelques éléments à quoi me rapprocher pour une orientation mystique - fantastique de certaines enquêtes.

Reste les règles, bien sûr, mais j'en ai déjà causé.

----

Note finale ?
4,5.
J'arrondis à 5. Parce qu'il y a eu un boulot de fou.

2 commentaires:

  1. Critique très complète mais qui ne traduit qu'une vision du jeu.

    De mon point de vue (je maitrise COPS depuis sa sortie ou presque et j'ai lus toute la gamme) :

    Il ne faut pas jouer à COPS pour le mystère ! Dans les scénar officiel, ça apparait au compte goute. C'est un jeu d'enquête, de complot à la rigueur, mais pas pour "la vérité est ailleurs". Les joueurs qui ne veulent que du grand mystère du jeu (type Nephilim) risque d'être sacrément frustrés.

    Coté Cyber : pareil, c'est au compte-goute ! Le jeu se veut futur proche réaliste. Donc, pas de prothèse, pas de matrice, n'y rien de cyber-punck. Par contre, s'inspirer et extrapoler à partir de la science d'aujourd'hui est amusant. Ne pas oublié que le jeu à presque 10 ans...

    Et pour les règles, il est vrais qu'à la lecture elles peuvent paraitre complexe et injouable mais une fois maitrisé par le mj ET les joueurs (facilement deux trois séance) c'est du velours : les combats et les course poursuite sont d'une fluidité impressionnante tout en ayant une tension dramatique intense. Sans aucun doute les meilleurs règle pour un jeu contemporain réaliste (amha)

    C'était juste une rapide critique d'un vieux joueur ; ça traduit juste mon expérience du jeu ; surement que d'autres MJ auront une expérience différente.

    Pour toutes discussion détaillé, une seul adresse : http://www.central-cops.net/

    Dream Hope.

    RépondreSupprimer
  2. Ben c'est ce que je reprocherais.
    Avoir fait des amorces dans le livre de base et ne pas avoir eu de suivi ensuite.
    Bien sûr que pour l'enquête, c'est nickel, bien sûr que je peux rajouter le mystère que je veux dessus...
    Mais le potentiel de l'univers et de certaines promesses étant là, c'est dommage de ne pas avoir fait un jeu qui aurait aussi pu fonctionner, au choix, sur un créneau fantastique...

    Pour les règles, eh bien, je viens de finir les stats.
    Je confirme, il y a un fossé assez grand entre avoir un 2 dans une carac et un 3.
    Avec 2 dans la carac et un SR de 6, tu as 75 % de chance de faire une réussite, 88 % avec 3D et 94 avec 4D...
    2 succès les rapports 2D,3D,4D sont de 30, 54 et 72.
    3 succès, c'est directement (toujours pour 2, 3 et 4D) : 5, 20 et 38...

    Un SR de 7, les rapports 2D/3D/4D passent à :
    1 succès 63 / 78 / 86
    2 succès 21 / 39 / 55
    3 succès 3,5 / 12 / 24

    Un SR de 8 2D/3D/4D, c'est :
    1 succès 52 / 66 / 76
    2 succès 14 / 26 / 39
    3 succès 2 / 6,5 / 16

    Mais il y a des écarts plus gros...
    2 succès avec un SR4, c'est
    54 % pour 2D et 80 % pour 3D...

    On peut, cela dit, considérer 3D et l'échelle 2 succès comme une base de calcul ultime pour un tableau reflétant les capacités internationales d'un individu...
    Voir ce lien comme aide de jeu :
    http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/tableaustatcops.pdf

    Merci pour le lien centra-cops.net
    Un bon univers de jeu pour moi pour faire du cyberpunk-cthulhu tech et de l'enquête en plus.

    RépondreSupprimer