J'ai commencé ça (et ne lirai pas dans le détail les pouvoirs, hein, je voulais connaitre la mécanique de base du système) : the blood of heroes.
Bon.
C'est intéressant sur la mécanique des pouvoirs et la manière de vite gérer certaines choses.
J'ai 9 en force, je soulève un truc qui a une valeur de 6, je peux le lancer à une distance de 3...
Tout commence à une AP de 0 et double à chaque fois. (Genre la distance c'est 3 mètres pour 0, 6 mètres pour 1, etc)
Avec neuf en force, je peux lancer une voiture (valeur de 6) à 24 mètres (valeur de 3).
Il y a quelques problèmes sur la force, c'est un peu dur d'imaginer que dans un rang humain (le maximum pour la force, c'est 6) quelqu'un puisse soulever 16 fois plus qu'un individu moyen (2).
C'est pas facile de se dire machin est 32 fois plus intelligent que moi (mais là, c'est autre chose).
Il y a toujours risque qu'un faible puisse battre un très gros avec de la moule aux dés. Mais ça, ça reste toujours une limite de mj.
Toujours est-il que le système de jeu (celui de DC heroes) est intéressant.
Parmi les plus intéressants que j'ai lus, si ce n'est le fait qu'il y a forcément toutes les portes ouvertes au minimaxing en prenant des défauts qui rapportent bien des points mais qui n'handicaperont pas de trop.
La review donnée en lien sur rpg.net est excellente sur les aspects bons du système et les mochetés de l'ouvrage.
J'ai bien aimé les motivations des héros, vilains et anti-héros aussi.
Bon.
C'est intéressant sur la mécanique des pouvoirs et la manière de vite gérer certaines choses.
J'ai 9 en force, je soulève un truc qui a une valeur de 6, je peux le lancer à une distance de 3...
Tout commence à une AP de 0 et double à chaque fois. (Genre la distance c'est 3 mètres pour 0, 6 mètres pour 1, etc)
Avec neuf en force, je peux lancer une voiture (valeur de 6) à 24 mètres (valeur de 3).
Il y a quelques problèmes sur la force, c'est un peu dur d'imaginer que dans un rang humain (le maximum pour la force, c'est 6) quelqu'un puisse soulever 16 fois plus qu'un individu moyen (2).
C'est pas facile de se dire machin est 32 fois plus intelligent que moi (mais là, c'est autre chose).
Il y a toujours risque qu'un faible puisse battre un très gros avec de la moule aux dés. Mais ça, ça reste toujours une limite de mj.
Toujours est-il que le système de jeu (celui de DC heroes) est intéressant.
Parmi les plus intéressants que j'ai lus, si ce n'est le fait qu'il y a forcément toutes les portes ouvertes au minimaxing en prenant des défauts qui rapportent bien des points mais qui n'handicaperont pas de trop.
La review donnée en lien sur rpg.net est excellente sur les aspects bons du système et les mochetés de l'ouvrage.
J'ai bien aimé les motivations des héros, vilains et anti-héros aussi.
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Je continue Blood of Heroes... Bon, sur la mécanique de base, finalement, dans everway aussi à chaque +1 on double et dans Torg à chaque +5 on décuplait (et en plus on avait une limite posée pour les attributs à une échelle humaine), c'est pas forcément transcendant l'idée du : on double à chaque fois qu'on augmente de 1, mais c'est un système pas prise de tête au niveau des attributs (bien vus) et des compétences (une quinzaine très générales qu'on peut spécialiser ou pas).
J'aime assez le rendu de ces compétences générales d'ailleurs.
Précision (physique, mental, mystique, perception), Acrobaties (esquive, gymnastique, escalade), Animaux (dressage, équitation), Artiste (acteur, danseur, designer graphique, musicien, peintre, photographe, sculpteur, écrivain), Artiste martial (assaut, dommages, défense, blocage, techniques), Armement (mêlée, missiles, armes à feu, lourdes), Charisme (interrogation, intimidation, persuasion), Détective (reconnaître faux, identifier, loi, recherches, procédure policière), Gadgets (construire, identifier), Médecine (lavage de cerveau, chirurgie, autopsie, traitements), Occultiste (créer artefact, identifier artefact, connaissances occultes, mentor, prémonition, magie rituelle), Science militaire (cryptographie, camouflage, pister, cartographie, démolition, commande sur le terrain, reconnaissance du danger), Scientifique (analyse, schéma, observation, recherche), Véhicule (air, terre, eau, espace), Voleur (dissimulation, évasion, serrures, pickpocket, système de sécurité et furtivité).
L'essentiel des jets de dés se fait sur les attributs... En deux étapes, l'action et l'effet.
L'action physique, c'est dex ; l'effet, c'est force ; la résistance, c'est vigueur. L'action spirituelle, c'est influence ; l'effet, c'est aura ; la résistance, c'est Esprit. L'action mentale, c'est intelligence ; l'effet, c'est Volonté et la résistance, c'est Raison.
Plein de sous compétences peuvent se faire par défaut sous les attributs quand on ne les a pas.
Des personnages normaux (enfin normaux, c'est pas des biques non plus hein au départ), n'ont souvent que deux, trois ou quatre compétences. Mais comme la plupart des choses peuvent se faire sous l'attribut, c'est pas si grave.
J'aime assez le rendu de ces compétences générales d'ailleurs.
Précision (physique, mental, mystique, perception), Acrobaties (esquive, gymnastique, escalade), Animaux (dressage, équitation), Artiste (acteur, danseur, designer graphique, musicien, peintre, photographe, sculpteur, écrivain), Artiste martial (assaut, dommages, défense, blocage, techniques), Armement (mêlée, missiles, armes à feu, lourdes), Charisme (interrogation, intimidation, persuasion), Détective (reconnaître faux, identifier, loi, recherches, procédure policière), Gadgets (construire, identifier), Médecine (lavage de cerveau, chirurgie, autopsie, traitements), Occultiste (créer artefact, identifier artefact, connaissances occultes, mentor, prémonition, magie rituelle), Science militaire (cryptographie, camouflage, pister, cartographie, démolition, commande sur le terrain, reconnaissance du danger), Scientifique (analyse, schéma, observation, recherche), Véhicule (air, terre, eau, espace), Voleur (dissimulation, évasion, serrures, pickpocket, système de sécurité et furtivité).
L'essentiel des jets de dés se fait sur les attributs... En deux étapes, l'action et l'effet.
L'action physique, c'est dex ; l'effet, c'est force ; la résistance, c'est vigueur. L'action spirituelle, c'est influence ; l'effet, c'est aura ; la résistance, c'est Esprit. L'action mentale, c'est intelligence ; l'effet, c'est Volonté et la résistance, c'est Raison.
Plein de sous compétences peuvent se faire par défaut sous les attributs quand on ne les a pas.
Des personnages normaux (enfin normaux, c'est pas des biques non plus hein au départ), n'ont souvent que deux, trois ou quatre compétences. Mais comme la plupart des choses peuvent se faire sous l'attribut, c'est pas si grave.
J'aime bien le découpage du livre également et l'index, efficace pour s'y retrouver.
Par contre, c'est vrai que c'est plutôt moche niveau dessin. Y a pas à dire.
Y a guère que la couverture qui soit bien.
Et en ce qui concerne l'univers proposé, ça semble bien kitsch, pas plus que ce qui se fait dans ce genre super-héros, mais passons.
J'ai toujours du mal, sauf sur Torg dans l'Empire du Nil, avec les origines tarabiscotées des pouvoirs des pjs. Les explosions dans les laboratoires de science ou l'exposition à des radiations, ça ne fonctionne pas chez moi, sauf s'il y a un twist derrière comme à Aberrant où l'origine des pouvoirs est bien commune à tous.
Le reproche sur le nombre de points offerts aux pjs et certains pouvoirs alors inaccessibles est facilement mis en éclat, il n'est pas dur de donner plus de points au départ, c'est prévu dans les règles.
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