Miom...
Le dedans du moi, avec pas mal de causeries à l'esprit d'aventure et le rappel des pages du jour qu'on trouve sur http://www.lapagedujour.net/pagedujour.htm
mardi 30 novembre 2010
lundi 29 novembre 2010
L'oeil.
29 novembre...
L'oeil.
L'oeil tu vois.
Je regarde dans les yeux quand je joue. Ou quand je maîtrise.
Mais pas quand je parle avec tout le monde.
L'oeil, c'est ce qui... Ah je me souviens de parties de jeux de rôle, yeux dans les yeux avec des filles où il y avait eu rapport de séduction, et hum...
L'oeil, c'est tout.
Ca ne serait pas la première partie du corps que je serais dans le portrait chinois, mais sans doute la deuxième.
Le miroir de l'âme. Le miroir de l'âme.
Est-ce si important de se protéger ?
Quel travers ai-je acquis de tant d'années passées dans le noir ?
Regarder au-delà.
Voir ce qui ne doit pas être vu. Ou qui ne peut pas bien être vu plutôt.
L'invisible qui peut être vu.
Je vais essayer de faire attention à mes yeux cette semaine. A ce mauvais oeil aussi dont je suis capable.
Pourquoi est-ce que parfois je peux faire si peur ?
Pourquoi est-ce que parfois je peux faire si peur ?
Hein ?
L'oeil s'ouvrit. L'oeil s'ouvrit et un cri déchira la nuit.
J'ai vu des symboles dans mon rêve cette nuit, gravés dans la chair.
J'ai eu idée d'un scénario autour d'un mec qui reproduirait des symboles aperçus dans un rêve, des symboles dont le pouvoir serait si fort que le fait de les voir provoquerait une contagion de la réalité.
De les voir. Ils feraient naître une musique dans la tête.
Ils déchireraient le voile.
L'oeil, tu vois. L'oeil qui n'aurait apporté aucune emmerde s'il n'avait pas été utilisé.
- L'oeil. Mais quel oeil, au fait ?
Pff, si tu crois qu'il n'y en a que deux.
- Combien ?
Cinq, sans doute, le droit, le gauche, l'intérieur, l'extérieur et l'invisible.
- Qu'est-ce que c'est que ces conneries ?
Va savoir... Sans doute pas des conneries, justement :)
dimanche 28 novembre 2010
4 pièces de Feydeau
http://fr.wikipedia.org/wiki/Georges_Feydeau
Je dois avouer que je ne m'attendais pas à ça.
Bonne impression à analyser la mise en scène.
Quelques bons rires dans la dernière pièce (j'en ai vu 4 d'affilée) et surtout deux découvertes :
oui, mon rire est bien communicatif avec des inconnus.
tiens, il parait que je regarde très peu les gens dans les yeux quand je leur cause.
Trèèèès peu.
Mais pourquoi donc ?
Gros sujet de réflexion à méditer.
Je dois avouer que je ne m'attendais pas à ça.
Bonne impression à analyser la mise en scène.
Quelques bons rires dans la dernière pièce (j'en ai vu 4 d'affilée) et surtout deux découvertes :
oui, mon rire est bien communicatif avec des inconnus.
tiens, il parait que je regarde très peu les gens dans les yeux quand je leur cause.
Trèèèès peu.
Mais pourquoi donc ?
Gros sujet de réflexion à méditer.
samedi 27 novembre 2010
Dans les vieux pots...
Bon, avec les bonus que j'ai donnés aux personnages joueurs qui ont accepté de passer du niveau 10 au niveau 2 pour sauver des Dieux... eh ben on peut dire que bon...
ADD2, ça sera de la balle.
C'est que je les ai gâté, moi, mes joueurs et leurs personnages.
Plein de bonus.
Gavé.
Des tas.
Mais niveau 2 alors qu'ils étaient bien plus.
ADD2, ça sera de la balle.
C'est que je les ai gâté, moi, mes joueurs et leurs personnages.
Plein de bonus.
Gavé.
Des tas.
Mais niveau 2 alors qu'ils étaient bien plus.
vendredi 26 novembre 2010
Lien vers...
Pouf...
http://chroniquesrolistes.blogspot.com/2010/11/les-lames-de-laube-intro.html
C'est l'début des aventures, par un rêve de mon perso, de ce que je vais faire vivre aux joueurs maintenant que je prends les rênes de mj un p'tit moment.
http://chroniquesrolistes.blogspot.com/2010/11/les-lames-de-laube-intro.html
C'est l'début des aventures, par un rêve de mon perso, de ce que je vais faire vivre aux joueurs maintenant que je prends les rênes de mj un p'tit moment.
jeudi 25 novembre 2010
Les Laville.
Deuxième épisode.
Réunion de crise et de Thanksgiving chez les Laville.
Pour un problème incroyablement technique, le précédent épisode n'a pas pu être diffusé. Un épisode riche en rebondissement dans lequel on aperçoit Bruce Laville partir de la ville de Laville, en proie aux flammes. Le centre-ville de Laville brûle, détruisant une partie du musée de Brian junior mais aussi tuant trois membres du conseil d'administration (invités par Virginia) de Laville Incorporated en compagnie de 4 filles de joie (anciennes connaissances de Bettany).
Trois pubs émailleront l'épisode :
- Achetez l'intégrale de toutes les saisons pour que votre grand-mère puisse tout revoir avant qu'elle ne finisse dans une urne au-dessus au fond d'un tiroir.
- Faites vous inséminer avec la semence du Futur à la clinique Laville, ayez un enfant beau, intelligent, riche et peut-être immortel.
- Les pompes funèbres Laville, il ou elle est comme si il ou elle était encore vivant(e). Peut-être l'est-il (elle) encore d'ailleurs...
Les Laville se sont réunis pour traiter de nombreuses affaires familiales en suspens alors qu'une ombre revêtue d'un chapeau de feutre noir pénètre dans la propriété. Rex-Adolf, le chien de la famille lui fait la fête. Tous les domestiques sont malades, ils ont eu du mal avec la recette de Brian Junior qui n'a jamais excellé en cuisine lorsqu'il préparait du sang.
Il manque Bruce. Ou est Bruce.
Le nouvel arrivant se prénomme Keanu Cock-River, un nom sans doute prédestiné. Il est là pour faire chanter Bettany sur son passé et pour essayer de répondre à l'appel lancé par les Laville : retrouver Bruce.
Mais il apprend vite que tout le monde est au courant du passé de Bethany. Il essaye de parler des perversions très troubles de la demoiselle mais le patriarche n'est pas prêt à attendre toutes les frasques qu'auraient pu commettre sa jeune (et pour l'instant seule) fille.
L'heure du scotch, de l'autre scotch, du troisième scotch, du bourbon allez allons-y et d'un autre scotch est passé, les Laville en sont à l'apéritif, peut-être un vin cuit italien de la propriété des Laville de Napoli.
Le vieux Brian Senior a plusieurs secrets encore à confier et est pressé de résoudre tous les problèmes de la famille dans cet épisode extrêmement riche en rebondissement et révélation.
Assis sur le fauteuil de "vérité", branché pour de vrai cette fois ci, Keanu Cock-River ne peut que confirmer ses frasques avec Bruce, Barry l'ancien chien de la famille et Margaret la mère de tous les enfants. Cock-River est un homme prêt à tout en ce qui concerne le commerce de son corps et la manière de faire chanter les gens.
Mais passons.
Les problèmes sont nombreux.
La ville a brûlé, quasiment à 25 %. 25 est un chiffre qui revient beaucoup chez les Laville. Il ne reste plus que 25 % des Lamotte, leurs pires ennemis encore vivant. Ils possèdent 25 % du capital de Mossanto qu'ils comptent passer à 30 prochainement. 25 des morts des maris de Virginia sont suspectes. Tous les enfants paraissent vouloir rester à 25 ans. Gontran, l'âne de la famille qui a mis un coup sur la tête de Brian junior est mort à 25 ans mais à pu être cloné au bout de 25 tentatives. 25 domestiques ont travaillé dans les 25 dernières années dans la maison et si on compte bien, Margaret, la mère a bien dû avoir 25 amants.
C'est évidemment sans compter le Laville Special Single Cask Strengh from Mull Island des Laville qui a 25 ans d'âge.
Ou les 25 trophées de championnat de golf et d'escrime que possède Brian Senior et les 25 médailles du mérite acquises par Bruce ou les 25 salles du musée de Brian Junior ou les 25 ânes en peluche qui trainent dans la chambre de Bethany.
Mais revenons à nos moutons, comme les 25 moutons des Shetlands qui paissent dans le pré du manoir.
La ville a brûlé, à 25 %. La presse, tenue par les Laville accuse les Lamotte. Mais force est d'avouer que les brûlures aux mains de Cynthia sont suspectes. A demi-mots, et alors qu'elle se fait un peu tancer par Brian junior peu content d'avoir vu son musée manquer de brûler, elle avoue avoir peut-être aidé à lancer l'incendie dont le départ tua net les trois membres du conseil d'administration. Hum.
Bettany, elle a confié qu'elle s'est rapprochée de Cynthia parce qu'elle fait des rêves bizarres, elle voit son fils marcher de manière bizarres, elle commence à avoir des visions.
Le vieux Brian senior ne sait pas montré dupe. Les deux femmes mijotent quelque chose. Mais quoi ? Mais à quel propos ? Il a été impossible de leur tirer les vers du nez.
Un vote à main levée de Virginia et de Brian Senior permet de nommer Cynthia, Bethany (en remplacement de Bruce, impossible à nommer) et Brian Junior (qui aurait vraiment mieux fait d'être vétérinaire même si on apprend qu'il a des diplômes de médecine d'Addis Abeba, Vladivostok, Shangaï, Cambridge, Tombouctou, Tokyo, Pékin, Varsovie, Le Cap, Laville et Vilnius) au conseil d'administration.
Ils peuvent avoir ainsi un peu plus de légitimité quand ils votent le sort de Richard Heart-Lion, le 28ème mari de Virginia. 28ème mari qui doit être emporté à la chasse avec une dose de phéromones femelles d'ourse, une bouteille de gaz prête à exploser et la possibilité de glisser sous une avalanche...
28ème mari qui doit certainement passer de vie à trépas dans les prochains jours.
Ce n'est pas possible lui apprend Brian Senior, ex membre de la Cia, ex financeur de projets de recherche ultra-secrets provenant de la zone 51...
En effet... Brian révèle au nouvel arrivant que ce dernier est le fils du mari de Virginia.
Et alors lui fait Virginia ? En quoi cela est-il important ?
Parce que Richard Heart-Lion est aussi son oncle. Un bâtard provenant d'une union hors mariage entre le grand-père de Brian Senior et une Heart-Lion. Richard est donc son cousin. Oui, son cousin. On ne peut pas tuer un membre de sa famille.
Keanu Cock-River, qui a pris le nom de son père adoptif, indique que Richard n'est pas un saint. Il a eu l'occasion d'enquêter sur lui. Et il y a beaucoup de choses à dire qui pourraient mériter son décès.
Brian Sr déclare que c'est lui qui a embauché Keanu pour travailler sur Richard.
Oui, Brian Sr est devenu un fou des analyses génétiques. Il a fait prélever tous les fluides et toutes les semences qui ont été un jour déposés dans le manoir et grâce à l'excellence des machines de travail de Brian junior, il a pu déterminer récemment (très récemment seulement) de nombreuses choses sur les rapports qui existent entre différents membres de la famille, voire même toute la ville de Laville.
Oui, il est clair que Keanu a couché avec Bruce, Barry le chien et Margaret la mère de tous les enfants.
Mais est-il le père de l'un d'entre-nous ? demande Cynthia.
Non. Non, bien sûr que non, ce n'est pas possible à la différence d'âge. Répond Brian Sr. Mais allez savoir s'il ne ment pas. Allez savoir s'il ne garde pas une carte en manche. Si l'une des jumelles ne serait pas le fruit d'une étrange expérience... Mais passons, car à propos d'expériences, on en apprend de belles sur les projets étranges de Brian Senior et de Brian junior dans cet épisode.
Il y a deux mois Keanu est allé chez le dentiste, il a reçu alors un implant, une sorte de ver à l'intérieur de son corps qui secrète de la substance W, indispensable à l'avenir du p'tit de Bethany lorsqu'il sera né. Le ver contenu dans la deuxième poche stomacale (créée pour l'occasion) de Keanu devra être implanté dans le jeune enfant (qui a aux radios des yeux trop grands, mais ce n'est pas grave, ce n'est pas grave assurent les deux Brian). Keanu a aussi reçu comme tous les membres de la famille de la substance X. A vie, pour éviter un dérèglement d'hormones, voire pire (Brian a été peu loquace sur la substance X), les Laville devront boire chaque jour de leur scotch pour empêcher la substance X de se réveiller trop "fort".
Et là, le spectateur pourrait se poser des questions. Il a vu que le but de Brian Senior était de contrôler 100 % de Monsanto, que son projet est de faire du p'tit Brian (il a déjà choisi le prénom), le premier immortel et qu'ensuite sans doute tous les membres de sa famille pourraient y passer.
Le spectateur adepte des théories du complot pourrait même supposer que le ventre de Bethany contient le clone de Brian Sr, amélioré par une technologie de la zone 51 et peut-être rendu immortel par le ver contenu dans le ventre de Keanu, ver représentant éventuellement le troisième sexe d'hypothétiques aliens capturés après le crash de Roswell et de Laville (mais pour le crash de Laville, tout cela a été caché dans les journaux, tout comme le crash qu'il y eut près du couvent des marmottes en saison 1).
Théories qui semblent prendre étrangement corps quand Brian Sr confie à Bethany qu'un bout de son foie a été prélevé il y a quelques jours quasiment à l'insu de son plein gré quand elle dormait du sommeil du scotch (qu'elle a le droit de boire d'après les deux Brian - c'est même conseillé) et que le greffon semble bien opérer sur lui. C'est vrai qu'il est déjà moins jaune (chose dont il ne se rend pas bien compte, remarquez, il est daltonien).
Mais bref. Revenons à nos moutons, voulez-vous ?
Brian Sr offre un travail à Keanu, trouver le moyen d'arranger un divorce entre Richard et Virginia. Il est également voté au conseil d'administration (en dépit de la volonté de Virginia d'en finir au plus vite et du désir de Richard d'hériter) de ne pas tuer Richard avant que son heure ne vienne, d'ici trois ans. On découvre là un des aspects les plus humains des Laville : la famille, c'est sacré. Sauf peut-être pour Virginia qui ne semble pas prête à abandonner l'héritage de son mari.
Mais ce n'est pas tout. Oh non. Brian junior fond en larmes, à un moment, au cours de la soirée, lorsque la discussion vient sur son musée qui a brûlé en partie. Trois de ses statues ont disparu de sa collection privée, trois statues dont une qui lui est très chère, très, très chère : celle de Margaret. Oui, Brian avoue qu'il a volé le cadavre de Margaret et l'a transformé en son chef d'œuvre.
Mais qui a bien pu faire cela ?
Bruce qui serait plutôt parti en Alaska selon ce que semblait laisser paraitre l'épisode précédent .
L'épisode laisse tellement de choses en suspens...
- Que complotent Bettany et Cynthia ? Sont-elles vraiment devenus medium ?
- Est-ce que l'aveu Brian Senior concernant le fait qu'il a eu des visions lui aussi à un fond de vérité ?
- Pourquoi Bettany a-t-elle le droit (et presque le devoir) de boire ?
- Virginia en finira-t-elle malgré tout avec Richard sans suivre les conseils de son père ?
- Qui est le fils de Bethany et pourquoi a-t-il de si gros yeux ?
- L'enfant naitra-t-il dans trois jours comme l'affirme Brian junior qui ne se remet décidément pas de tous les coups d'âne et d'orang outang qu'il a pris au cours de sa vie ?
- Où est Bruce ?
- Bethany, Cynthia et Brian Junior sauront-ils se comporter comme il faut au conseil d'administration ?
- Que va faire Virginia du pouvoir de présidente du conseil que lui a confié son père ?
- Le spectacteur théoricien du complot aura-t-il raison ? Brian senior a-t-il projeté de fabriquer un clone et d'y introduire une copie de son engramme psychique avec le mystérieux ver de la zone 51 ?
- Le ver de la zone 51 est-il la substance X en plus de la W ?
- QUI sont ces gens armés de torches qui s'introduisent dans propriété des Laville à la fin de l'épisode ?
- Les habitants de la ville des Laville vont-ils réclamer des dommages et intérêts ?
- Est-il vrai que les Laville ont contaminé toute l'eau de Laville pour empêcher ses habitants de pouvoir réfléchir clairement ?
- Combien de Lamotte sont encore en vie ? Est-ce que la mère de Bethany l'est toujours et dans ce cas quel est son rôle dans toute cette histoire ?
- A-t-on vraiment besoin d'avoir une substance X, W ou peu importe dans le corps pour boire plusieurs fois par jour de l'excellent scotch ?
- Que risque-t-on à ne pas prendre de scotch tous les jours lorsqu'on a de la substance X, W ou peu importe dans le corps ?
- Mais pourquoi Brian junior n'a pas été vétérinaire ? Que veulent dire tous ces diplômes ?
- Aura-t-on le droit encore à des saisons avec les personnages aussi séparés qu'en saison 11 (tous partis à faire des études partout, dont un fabuleux épisode où la Tour Eiffel prend feu), avec autant de décès qu'en saison 12 (17 maris épuisés quand même), avec les émotions liées à la mort de Margaret en saison 14 ?
- Les Laville vont-ils finir par contrôler le monde ?
- Les domestiques ont-ils vraiment mangé du boudin fait à partir de sang humain ?
Toute cette histoire finira-t-elle en pièce de théâtre ou en séance de jeu de rôle un jour ?
Qui pour incarner les Laville à l'écran ?
Y-aura-t'il plus de buget publicité la prochaine fois ?
mercredi 24 novembre 2010
Bronchite / trachéite.
1 heure 57, le 23...
Mais en même temps, j'ai beau avoir été surpris de me découvrir une bronchite, il se trouve quand même que je n'y allais que par acquis de conscience vu que j'avais empêché bien ma femme de dormir la veille.
Mais en même temps, j'ai beau avoir été surpris de me découvrir une bronchite, il se trouve quand même que je n'y allais que par acquis de conscience vu que j'avais empêché bien ma femme de dormir la veille.
Poumons pris, mais je sens rien.
J'ai aussi appris du médecin que herpès, ça rime avec manque de fer.
Arg.
Mais passons, bronchite trachéite, c'est rien comparé à Omar qui a dû filer en urgences, alors qu'il n'a pas les sous pour, en Algérie pour voir son père mourrant.
Mais passons, le père de Jean-Michel se fait opérer méchant le 13 décembre d'une tumeur cancéreuse dans des conditions pas optimales vu son passé médical.
Alors ma bronchite trachéite, hein...
Ou le fait que youtube merde et ne passe pas ma vidéo.
A moins que ça ne soit un complot du pape.
Demain, je ne fais pas de jeu avec les gosses, j'ai la tête dans le cul, j'essaie de me reposer un max pour être en forme pour l'aide au devoir.
Je peux pas sécher. Je serai seul jeudi et sans doute vendredi.
Ca va être chaud.
mardi 23 novembre 2010
The blood of Heroes
J'ai commencé ça (et ne lirai pas dans le détail les pouvoirs, hein, je voulais connaitre la mécanique de base du système) : the blood of heroes.
Bon.
C'est intéressant sur la mécanique des pouvoirs et la manière de vite gérer certaines choses.
J'ai 9 en force, je soulève un truc qui a une valeur de 6, je peux le lancer à une distance de 3...
Tout commence à une AP de 0 et double à chaque fois. (Genre la distance c'est 3 mètres pour 0, 6 mètres pour 1, etc)
Avec neuf en force, je peux lancer une voiture (valeur de 6) à 24 mètres (valeur de 3).
Il y a quelques problèmes sur la force, c'est un peu dur d'imaginer que dans un rang humain (le maximum pour la force, c'est 6) quelqu'un puisse soulever 16 fois plus qu'un individu moyen (2).
C'est pas facile de se dire machin est 32 fois plus intelligent que moi (mais là, c'est autre chose).
Il y a toujours risque qu'un faible puisse battre un très gros avec de la moule aux dés. Mais ça, ça reste toujours une limite de mj.
Toujours est-il que le système de jeu (celui de DC heroes) est intéressant.
Parmi les plus intéressants que j'ai lus, si ce n'est le fait qu'il y a forcément toutes les portes ouvertes au minimaxing en prenant des défauts qui rapportent bien des points mais qui n'handicaperont pas de trop.
La review donnée en lien sur rpg.net est excellente sur les aspects bons du système et les mochetés de l'ouvrage.
J'ai bien aimé les motivations des héros, vilains et anti-héros aussi.
Bon.
C'est intéressant sur la mécanique des pouvoirs et la manière de vite gérer certaines choses.
J'ai 9 en force, je soulève un truc qui a une valeur de 6, je peux le lancer à une distance de 3...
Tout commence à une AP de 0 et double à chaque fois. (Genre la distance c'est 3 mètres pour 0, 6 mètres pour 1, etc)
Avec neuf en force, je peux lancer une voiture (valeur de 6) à 24 mètres (valeur de 3).
Il y a quelques problèmes sur la force, c'est un peu dur d'imaginer que dans un rang humain (le maximum pour la force, c'est 6) quelqu'un puisse soulever 16 fois plus qu'un individu moyen (2).
C'est pas facile de se dire machin est 32 fois plus intelligent que moi (mais là, c'est autre chose).
Il y a toujours risque qu'un faible puisse battre un très gros avec de la moule aux dés. Mais ça, ça reste toujours une limite de mj.
Toujours est-il que le système de jeu (celui de DC heroes) est intéressant.
Parmi les plus intéressants que j'ai lus, si ce n'est le fait qu'il y a forcément toutes les portes ouvertes au minimaxing en prenant des défauts qui rapportent bien des points mais qui n'handicaperont pas de trop.
La review donnée en lien sur rpg.net est excellente sur les aspects bons du système et les mochetés de l'ouvrage.
J'ai bien aimé les motivations des héros, vilains et anti-héros aussi.
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Je continue Blood of Heroes... Bon, sur la mécanique de base, finalement, dans everway aussi à chaque +1 on double et dans Torg à chaque +5 on décuplait (et en plus on avait une limite posée pour les attributs à une échelle humaine), c'est pas forcément transcendant l'idée du : on double à chaque fois qu'on augmente de 1, mais c'est un système pas prise de tête au niveau des attributs (bien vus) et des compétences (une quinzaine très générales qu'on peut spécialiser ou pas).
J'aime assez le rendu de ces compétences générales d'ailleurs.
Précision (physique, mental, mystique, perception), Acrobaties (esquive, gymnastique, escalade), Animaux (dressage, équitation), Artiste (acteur, danseur, designer graphique, musicien, peintre, photographe, sculpteur, écrivain), Artiste martial (assaut, dommages, défense, blocage, techniques), Armement (mêlée, missiles, armes à feu, lourdes), Charisme (interrogation, intimidation, persuasion), Détective (reconnaître faux, identifier, loi, recherches, procédure policière), Gadgets (construire, identifier), Médecine (lavage de cerveau, chirurgie, autopsie, traitements), Occultiste (créer artefact, identifier artefact, connaissances occultes, mentor, prémonition, magie rituelle), Science militaire (cryptographie, camouflage, pister, cartographie, démolition, commande sur le terrain, reconnaissance du danger), Scientifique (analyse, schéma, observation, recherche), Véhicule (air, terre, eau, espace), Voleur (dissimulation, évasion, serrures, pickpocket, système de sécurité et furtivité).
L'essentiel des jets de dés se fait sur les attributs... En deux étapes, l'action et l'effet.
L'action physique, c'est dex ; l'effet, c'est force ; la résistance, c'est vigueur. L'action spirituelle, c'est influence ; l'effet, c'est aura ; la résistance, c'est Esprit. L'action mentale, c'est intelligence ; l'effet, c'est Volonté et la résistance, c'est Raison.
Plein de sous compétences peuvent se faire par défaut sous les attributs quand on ne les a pas.
Des personnages normaux (enfin normaux, c'est pas des biques non plus hein au départ), n'ont souvent que deux, trois ou quatre compétences. Mais comme la plupart des choses peuvent se faire sous l'attribut, c'est pas si grave.
J'aime assez le rendu de ces compétences générales d'ailleurs.
Précision (physique, mental, mystique, perception), Acrobaties (esquive, gymnastique, escalade), Animaux (dressage, équitation), Artiste (acteur, danseur, designer graphique, musicien, peintre, photographe, sculpteur, écrivain), Artiste martial (assaut, dommages, défense, blocage, techniques), Armement (mêlée, missiles, armes à feu, lourdes), Charisme (interrogation, intimidation, persuasion), Détective (reconnaître faux, identifier, loi, recherches, procédure policière), Gadgets (construire, identifier), Médecine (lavage de cerveau, chirurgie, autopsie, traitements), Occultiste (créer artefact, identifier artefact, connaissances occultes, mentor, prémonition, magie rituelle), Science militaire (cryptographie, camouflage, pister, cartographie, démolition, commande sur le terrain, reconnaissance du danger), Scientifique (analyse, schéma, observation, recherche), Véhicule (air, terre, eau, espace), Voleur (dissimulation, évasion, serrures, pickpocket, système de sécurité et furtivité).
L'essentiel des jets de dés se fait sur les attributs... En deux étapes, l'action et l'effet.
L'action physique, c'est dex ; l'effet, c'est force ; la résistance, c'est vigueur. L'action spirituelle, c'est influence ; l'effet, c'est aura ; la résistance, c'est Esprit. L'action mentale, c'est intelligence ; l'effet, c'est Volonté et la résistance, c'est Raison.
Plein de sous compétences peuvent se faire par défaut sous les attributs quand on ne les a pas.
Des personnages normaux (enfin normaux, c'est pas des biques non plus hein au départ), n'ont souvent que deux, trois ou quatre compétences. Mais comme la plupart des choses peuvent se faire sous l'attribut, c'est pas si grave.
J'aime bien le découpage du livre également et l'index, efficace pour s'y retrouver.
Par contre, c'est vrai que c'est plutôt moche niveau dessin. Y a pas à dire.
Y a guère que la couverture qui soit bien.
Et en ce qui concerne l'univers proposé, ça semble bien kitsch, pas plus que ce qui se fait dans ce genre super-héros, mais passons.
J'ai toujours du mal, sauf sur Torg dans l'Empire du Nil, avec les origines tarabiscotées des pouvoirs des pjs. Les explosions dans les laboratoires de science ou l'exposition à des radiations, ça ne fonctionne pas chez moi, sauf s'il y a un twist derrière comme à Aberrant où l'origine des pouvoirs est bien commune à tous.
Le reproche sur le nombre de points offerts aux pjs et certains pouvoirs alors inaccessibles est facilement mis en éclat, il n'est pas dur de donner plus de points au départ, c'est prévu dans les règles.
lundi 22 novembre 2010
Qin, Partie 8...
Participants : Miel, Masse Ardente, Canard, Métal, Wallace Mc Leod, Lève-le-Vent, Libellule.
5 années vont passer...
Les pjs empruntent la caravane pour se rendre dans le sixième monde, une p'tite pause bien méritée, mais non, ils tombent juste sur Wallace Mc Leod, séparé en deux, attaqués par des esprits et des mages du sang. Ils le sauvent.
Les pjs empruntent la caravane pour se rendre dans le sixième monde, une p'tite pause bien méritée, mais non, ils tombent juste sur Wallace Mc Leod, séparé en deux, attaqués par des esprits et des mages du sang. Ils le sauvent.
Wallace se coupe un doigt, verrouille la connexion entre monde 4 (Qin) et monde 1 (shadowrun) dans un seul sens, et encore, dans un sens où la porte de monde 4 est fermée. Avant de rouvrir la porte depuis monde 4, il veut se reconstituer, récupérer "la moitié de lui même qu'il a perdue".
Les pjs apprennent qu'il y a une autre race de "28", les gardiens, chacun lié à une porte. Dans monde 4, ils en connaissent 4 : Wallace, la Guenon du cirque, Plou (la truite du village de Plou ou du moins si ce n'est pas elle, c'est quelqu'un à qui elle est lié, peut-être Ours Bondissant) et La sorcière du Château d'Ambre et d'Argent. Il est probable que le cinquième gardien (il y en a 5 par monde ? pas sûr, c'est à voir) soit le yao serpent qui dort d'puis quand même un moment dans une boîte que les personnages possèdent.
Les portes, elles, pour sûr, sont situés pour trois d'entre-elles dans le Chu (Plou, la sorcière, le Mont du Sud), dans la caravane et... et ? Ah ben ça... Allez savoir.
Au cours des plusieurs mois où Wallace quitte les pjs, il découvre qu'il se passe des tas de problèmes dans Monde 3, dont il est originaire. Des problèmes très sérieux. En l'occurence, il a accès à toutes les données d'une précédente campagne dans laquelle des clones des 28 remontent dans le temps pour éliminer certains des 28 qui ne se sont pas sacrifiés en 2011 et détruire l'horreur qui essayait d'absorber l'essence de tous les 28. Une horreur qui parvint à tuer 3 des sept combattants qui l'affrontaient pendant que 6 autres personnes gardait la porte vers un monde. Les "morts" furent ramenés à la vie mais une graine germa en eux, une sorte de double psychique maléfique qui devint sans doute une entité à plusieurs visages : le clone, le silencieux, le porteur de masque et le sans retour.
Un cadeau a été fait à certains 28 dans monde 3, un cadeau d'une telle nature, un objet si puissant que l'utilisation de ce dernier semble à même de créer paradoxes, frontières brisées et de permettre aux quatres entités de mieux s'incarner sur Terre, sur toutes les Terres et de tenter de prendre le contrôle sur les 28 de monde 3 et par la même des 5 autres mondes.
Ce bordel.
Pour éviter une "contamination possible", décision a été prise de verrouiller les portes et leurs accès pour empêcher d'autres 28 de passer. De quelle manière ces verrous ont été mis ? C'est le boulot des gardiens, hein...
Wallace se demande, vu que le temps est différent dans Monde 4 par rapport aux autres mondes, si la corruption n'a pas déjà touché quelques 28, sept au moins, de monde 4 (dont Bec Rouge).
Du moment que dans Monde 4, le monde de Qin, il y ait 13 sources (et c'est le cas), et au moins l'équivalent de "ceux de l'heptagramme" - les sept derniers 28 chargés d'éliminer la menace et imbus du pouvoir de leurs pairs, les choses peuvent encore rouler.
Du côté de la lumière, les 28 qui ont conscience de la quête du nom véritable de celui qui unifiera la chine ne sont que 7.
Métal et Libellule, eux, partent dans le Jiang Hu pour donner aux hommes maudits par la sorcière du château d'Ambre et d'Argent le moyen de faire lever leur malédiction.
Ce faisant, ils vivent quelques aventures, essuient un refus net de marin du Qi concernant un départ vers l'Australie, et se trouvent une femme nommée Meixia.
Libellule passe pas mal de temps en homme pour soulager sa peine de la perte de Fleur de Prunier et tombe vraiment amoureuse de Meixia. Par procuration, Métal, qui lui est plus attiré par Libellule rentre dans cet étrange trio pour en quelque sorte aimer Libellule à travers Meixia.
Les héros fondent une école d'arts martiaux, chouette, et forment des disciples.
Ils ont des jumelles et attendent un troisième enfant.
Mais voilà qu'un jour, ils doivent se défaire d'un monstre (un Pianxu) qui menace le village où ils se sont retirés, que tous leurs disciples sont tués, que Libellule est blessée et qu'ils découvrent dans le trésor du monstre des hochets magiques qui permettent de communiquer à distance.
Une divination et la visite de Miel quelques jours après l'attaque du monstre apprennent aux personnages qu'ils doivent rejoindre Handan, la capitale du Zhao. La réalité des faits est également que, flûte, zut, des agents du censorat ne cessent de vouloir les flinguer.
Masse Ardente, le frère jumeau de Miel (enfin du minotaure blanc dont la personnalité a été absorbée par Miel) devient leader des flèches noires, un groupe de barbares.
Avec les personnages restés à Handan (Miel, Lève-le-Vent et Canard), ils fomentent un complot qui fait tomber le meilleur général du Zhao.
Le lieutenant de Masse Ardente finit par se rendre compte que son chef a passé un pacte avec des ennemis et vend Masse Ardente aux autorités de Handan.
Miel sera chargée de le sauver par un marchand appelé Coeur-Coupé, mais des loyalistes des flèches noires sauveront Masse Ardente alors que la ville est assiégée.
Miel, elle, a des nouvelles de sa fille et de son mari, cachés à la capitale par un généreux sauveteur. Coeur-Coupé, marchand et intermédiaire du sauveteur, contacte ensuite Miel pour qu'elle lui rende deux services :
- le premier, en -230, attaquer une caravane dans laquelle se trouve Gong Li et le prince du Dan (mais l'attaque échoue lorsque plein de gens apparaissent qui pour mettre sur la tête de Gong Li, qui pour la sauver).
- le second en -228, sauver Masse ardente.
Miel pendant les 5 ans est parvenue à bien se rapprocher de Ying Jia, demi frère du roi du Zhao, et de partager assez souvent la couche du jeune noble. Avec le coup fomenté à l'aide de Canard, de Masse ardente, de McLeod, de Lève-le-Vent, elle a acquis un certain statut en ville.
Canard surveille de loin, à la cour, son enfant, le petit Chimère du Matin, et parvient à lui avouer qu'elle est sa mère alors que les nouvelles viennent que le Han est tombé.
Comme Miel, l'objectif était de grimper socialement, dans son ascension, elle entraine bien sûr avec elle Lève-le-Vent avec lequel elle n'envisage pas pour l'instant de faire des enfants (c'est un monde bizarre pour en avoir, est-ce qu'ils existent vraiment ?)
Mais bref.
Première partie du premier scénario de Tian Xia sous le ciel.
Et les pjs font du mieux qu'ils peuvent.
Au scénario qui consiste essentiellement à assister à la chute de Handan, à sauver la famille d'un marchand (dont l'associé est Coeur-coupé), à voir la transformation de Ying Jia habité par une étrange énergie qui se retrouver prisonnier en lui, à récupérer le traité des choses de l'Est après que Li Si ait lancé un terrible sort, à se montrer brave en ville et sur le champ de bataille et à fuir la cité en prenant conscience du terrible destin des enfants royaux (tous tués, dont le petit Chimère du matin qui s'empale sur l'épée de Wang Jian, général du Qin, et le prince du Zhao qui se suicide), il y a eu quelques rajouts :
- découvrir pour le compte de Miel une secte de "ouins ouins déformés" comptant invoquer un démon et dirigé par Coeur-Coupé.
- donner une raison pour laquelle le hochet possédé par Métal et Libellule n'a pas servir un mois (il devait rester un mois dans une boîte fabriquée par Métal pour le rendre incassable).
- prendre conscience de ce qui se passe à l'interieur du Prince Ying Jia pour Libellule.
- Fuir à seulement une trentaine de la cité en ruines en compagnie des flèches noires survivantes.
- Accepter le fait que Libellule puisse lancer 7 sortilèges comme dans le sixième monde, dis (éclair mana, forcer la vérité, effacer la mémoire, grand spectacle, haute couture, détecter préférences sexuelles et détecter les ennemis). Elle aura un peu de mal à pouvoir en récupérer plus. Mais c'est déjà bien comme ça. Les règles pour lancer des sorts sont maintenant pour elle de Terre + Taoïsme +1).
- Booster encore un peu plus les pjs que les règles (non, c'est sûr, c'est pas des merdes les pjs).
- Donner une image de son futur tragique à Miel qui se retrouve donc avec un terrible drame intérieur à la hauteur de celui vécu par Canard qui a perdu son fils et Métal et Libellule, qui ont perdu leur femme.
Les drames intérieurs de Lève-le-Vent, Wallace Mc Leod et Masse Ardente sont nettement moins lourds, par contre. Merde. Chié.
Les gars virils, ça pleure pô.
Questions en suspens cela dit ?
Où est le chariot ? Où sont les sources ? Que deviennent Grande-Lune et Petit Soleil sous les nuages ?
Hu ?
Rhoa. Pour l'instant, ce n'est pas ce qu'il y a de plus essentiels.
Les pjs, accompagnant Ying Jia transformés, partent se réfugier au Daï.
dimanche 21 novembre 2010
Shadowrun 4 reloaded, 10
A l'origine, voici ce que j'ai écrit
- Une visite au niveau des cadavres pourrait s'imposer pour essayer de savoir ce qu'il y a derrière ces dernières...
- Un possible interrogatoire des relations aussi, mais les personnages savent qu'ils ont affaire à quelqu'un ayant volé l'essence des 28, ce n'est pas vraiment la peine d'aller plus loin, quoique... Est-ce que les filles en question connaissent d'autres personnes qui pourraient être des 28 ?
Et là, on est ramené à un groupe de Shadowrunners, ceux qui apparaissent dans le supplément les voleurs de Narcopuces (Quetzel Allar - une samouraï humaine (Phys 5(7)-5-5 (7)-5, ment 4-5-5-5) ; Julius Strouther - un techie nain (Phys 5-3-3-5, Ment 3-6-6-6) ; Agarosi Tawtain - un shaman coyote humain rebelle ( Phys 2-4-4-4, Ment 5-5-5-6, M 7 (9)) et Evenstar - une sorte de rockeuse / samuraï apparemment humaine (Phys 2-6-6(7)-5, Ment 6-5-5-5) et à aussi Dylan Doyle, détective privé zoocanthrope, plus ou moins lié à un certain John John, un type aux personnalités multiples qui a reçu une partie de l'essence des sources lorsque ces dernières étaient dans le futur...
De là, il y a aussi le fait de vite partir pour l'Ecosse, le groupe de runners des voleurs de Narcopuces pouvant être engagé sur le coup, pour le compte.
Sur place, les menaces seront de trois types connues...
- Des mages du sang.
- Un vortex ramenant ailleurs, les portières ne sont pas toutes brisées.
- Des druides cherchant à protéger leur territoire et à ne pas se faire bouffer par les elfes.
On peut se poser des questions sur Johnson Johnson, est-ce qu'il est le John John que les personnages (enfin surtout Drake et Eisha) ont connu dans le futur ?
De fait, ce qui s'est passé.
Visite à la morgue. Les pjs se rendent compte que les 4 cadavres des descendants des 28 ne sont pas des cadavres. Un truc continue à vivre en elles. Ils se font aggresser ensuite par une équipe de super pros. Eisha arrive à mettre KO un mage en astral (un 28 semble-t-il) et Odinn parvient à sérieusement secouer avec sa boule de feu l'équipe qui intervient. Mais au final les pjs se retrouvent tous au tas, du sang prélevé, les téléphones taggués, le véhicule plombé et Drummond s'est fait piquer son badge du FBI.
Les pjs expliquent toute l'histoire des 28 à Drummond estimant que ce dernier est en danger. Drummond, lui, doit se rendre à Washington pour causer avec des huiles du gros problème que le FBI a eu quand quelqu'un avec son code d'accès a effacé des tas de fichiers dans les serveurs du FBI concernant certains groupes magiques.
Une personne appelle assez vite les pjs après qu'Eisha ait demandé à leurs aggresseurs de les appeler. Rendez-vous le lendemain, 5 novembre au Suchi-Chi, le lieu de rencontre favori des pjs.
Après leur aggression, les pjs interrogent Marsha Shonval, la nièce du secrétaire d'Etat au Trésor et se rendent compte de par leurs capacités extraordinaires que Marsha est habitée par l'essence d'un esprit libre, peut-être séparé en quatre (pour le dégommer il faudrait avoir les noms des trois autres personnes comme elle).
Marsha est une grosse salope qui a fait une sorte de pacte avec le diable.
Un diable, banni par "Loutrine" à Cambridge mais qui devrait revenir dans une grosse dizaine de jours.
Bref, le lendemain, John Doe, revenu de la porte arrive avec deux choses : un wakisachi magique pour Lucian et un oeuf que Dame Lilandra lui a demandé de garder. Un putain d'oeuf remis par Jay Barrett au départ.
Le midi, au Suchi Chi, les pjs (uniquement eux) rencontrent un dénommé Eric Johnson.
lls lui parlent en grec ancien, il semble ne pas comprendre. Mais la conversation se prolongeant, ils finissent par comprendre que Johnson n'est pas n'importe qui et lâchent l'histoire des 28... Des individus d'exception se sont sacrifiés pour le monde en 2011 et des 28 à nouveau mangent plein leur gueule actuellement. Lorsque les "28" sont mentionnés, Eric Johnson se déride et livre les informations suivantes...
- Il n'est pas de ce monde, le monde des pjs, qu'il appelle monde 3. Il a absorbé son "double" dans cet univers et ça fait deux ans qu'il essaie de rentrer chez lui.
- Il sait qu'au Cap et à Paris, la nuit du 1 au 2 novembre d'autres 28 ont été "tués" des personnes selon le même modus operandi qu'à Seattle (sang par les pores de la peau, trou dans le crâne pour prélever le cristal qu'il y a dedans le crâne d'un 28).
- 4 corps ont disparu également dans l'incendie de l'école de Jeunes Garçons de Cambridge... Sont-ce des 28 ?
- Il travaille pour une organisation appelée l'Octogone, chargée de protéger des portes et de se protéger des menaces magiques. L'octogone dans monde 3 a perdu le contrôle de la porte de Seattle mais contrôle une porte en Suisse et une autre à Darwin.
- Il mentionne l'existence d'autres 28 : les grands dragons, les elfes immortels, les cités.
- Quatre "28" forment un groupe de shadowrunners sur lesquels il veille de loin (Les Quetzel's boyz). Ca porte pour l'instant à 24 le total de 28 dont il pourrait avoir entendu parler en comptant les 12 disparus de Seattle, du Cap, de Paris, les 4 éventuels manquant de Cambridge, le groupe de runners, lui-même, un certain Dylan Doyle, l'agent Drummond et une autre personne dont il ne révèle pas le nom (serait-ce l'agent Della Cooper ? ou un dénommé Cobra ?). Qui sont les quatre derniers ? Serait-ce les quatre personnes, dans de hautes sphères du pouvoir qui ont accepté un esprit ou une partie d'un esprit en elle ? Et en ce cas, se pourrait-il que la nièce du gouverneur en soit ?
Une hypothèse possible, a posteriori, en réfléchissant à chaud est que si Quatre Vingt-Huit avait accepté la vie cachée d'un esprit libre en eux, ils ne seraient pas tenus par le pacte de non agression entre 28 mais plus par le désir d'unification pour posséder chacun la somme de 7 vingt-huit avant de pouvoir être réuni sous la coupe de l'esprit libre qu'il faut décidément dégommer.
Eric Johnson, lorsque les pjs lui parlent d'une porte possible en Ecosse et du fait de sauver un "watcher", un gardien, donc, s'estime à fond, à fond, à fond dans le fait de vouloir se lancer dans l'aventure avec eux.
Le soir du 5, Odinn, Lucian, Eisha, John Doe et Eric Johnson s'envolent pour l'Ecosse dans un jet privé piloté par John Doe.
Ils prennent une sérieuse tempête en arrivant au-dessus de l'Ecosse, l'oeuf se ramasse une grosse décharge d'électricité, l'avion cesse d'exister et voici nos héros qui font une chute de 10000 mètres. Pas un problème pour Eisha.
Les pjs se posent sur la pointe la plus à l'Ouest de l'île de Skye pour découvrir des restes d'un avion crashé alors que la marée est basse. L'horloge interne de John Doe informe alors les pjs qu'ils se retrouvent en 2061, pendant les événements de la comète de Halley.
En 2061, oui. Mais dans quel monde ?
Monde 1, qui est le monde source d'où sont partis de courageux gardiens de la porte de Darwin pour découvrir le nom d'un esprit qui unifiera le monde ?
Monde 2, où toutes les choses sont possibles ? Où l'influence des 28 est si minime qu'on pourrait parler de Shadowrun le plus canon possible.
Monde 3, où toutes les choses sont possibles, certes, mais plutôt toutes les possibilités... Monde 3 est dangereux, trop ouvert, répandu, connecté au nexus qui s'ouvre dans toutes les directions.
Monde 4, le futur d'une Chine mythique où des hommes auraient maîtrisé le voyage dans le temps ?
Monde 5, un endroit où l'éveil s'est fait à une échelle quantique et subquantique et où la "teinte" des aberrants a presque causé la fin du monde.
Monde 6, qui se trouve sans doute être mon shadowrun historique, celui dans lequel j'ai fait joué quelques années avant de passer à monde 1, le monde le plus connecté à Earthdawn.
Et si je laissais le D6 décider ? Hu ? Et si ? Et si il faisait 2 ?
Un monde vierge de toute influence majeure des sources ou des 28 si ce n'est par le fait qu'il existe des gardiens de portes. Des watchers. Et là, on se pose la question... Les watchers, c'est quoi ?
Une source ? Des 28 ? D'autres 28 en plus des dragons (feu), des elfes (air), des esprits (terre) et de ceux destinés à se sacrifier (eau) ?
C'est compliqué de comprendre l'univers. Mais si les personnages prenaient la peine de réfléchir, ils se diraient qu'il devrait normalement exister 28 fragments d'éternité et 28 gardiens pour compléter la donne des quatre premiers groupes de 28...
En tout cas, il restera éventuellement la possibilité pour une des joueuses d'endosser éventuellement un autre rôle, voire pour deux des joueurs...
Le maître de jeu n'a pas encore décidé de quel 2061 on allait causer. S'il s'agit bien de 2061 et que l'horloge de John Doe ne s'est pas déréglée...
Et en passant, comment ça se fait que les pjs aient connu ce drôle d'incident ?
Qui a amené l'oeuf (John Doe), qui a conseillé de le prendre (Dame Lilandra), qui l'a découvert (Jay Barrett, shaman chien et source des sorciers) ?
Et que penser du fait qu'il y ait eu plusieurs victimes de "Mort" lorsque les combattants de l'Heptagramme (Jay Barrett, Vince Barrett, Chris Locke, Sunner qui remplacait Malraux, Eisha, Dame Lilandra et John Drake ) vainquirent l'horreur en 2011.
Est-ce que les personnes ont été ramenés à la vie et dans le temps avec toute leur essence ?
Qui étaient les personnes qui passèrent de vie à trépas ?
Mais le troisième ? Qui ? Et si une marque ou une corruption était restée en eux ?
Eisha qui est la seule à pouvoir se souvenir de ça peut-elle se rappeler ? Elle, c'est sûr que non, pas morte. Sunner non plus. Chris Locke, apparemment pas. Mais sur les cinq autres, trois ou quatre morts ? Hu ?
Souviens-toi Eisha... Etait-ce Dame Lilandra, Jay Barrett et John Drake ? Hou. Ca ferait deux des personnes qui ont remis l'oeuf.
samedi 20 novembre 2010
La veille d'un lendemain...
Non...
Rien.
En voulant faire un truc déconne dans mes pages du jour, je me suis rendu compte que le jour où j'avais prévu ce truc déconne, c'est le jour anniversaire de la mort de mon vieux...
Petit coup de blues.
Mais truc déconne laissé.
Faut pas se laisser aller.
Rien.
En voulant faire un truc déconne dans mes pages du jour, je me suis rendu compte que le jour où j'avais prévu ce truc déconne, c'est le jour anniversaire de la mort de mon vieux...
Petit coup de blues.
Mais truc déconne laissé.
Faut pas se laisser aller.
vendredi 19 novembre 2010
Femme pas là...
1 heure 16...
Pas la même soirée...
Je ne suis pas resté vraiment devant la télé après manger.
J'ai écouté la télé en surfant pour mes achats de noyel en ADD2 et ma future campagne ADD2...
Y font chier, Syfy à passer des trucs en français aussi.
Je ne suis pas resté vraiment devant la télé après manger.
J'ai écouté la télé en surfant pour mes achats de noyel en ADD2 et ma future campagne ADD2...
Y font chier, Syfy à passer des trucs en français aussi.
Ce matin, j'étais à un forum infirmier pour tenir le stand de la VMEH...
Et comment-dire ?
Ch'uis pas sûr que que des femmes, ça soit une ambiance saine.
Sans déconner.
Ch'uis pas sûr que que des femmes, ça soit une ambiance saine.
Sans déconner.
Quand t'en as une qu'on tolère d'puis des années, parce que bon, elle est présente et tant pis on zappe et quand t'en as une volontaire qui ramène du monde, est-ce que ça doit forcément chauffer ?
Lundi prochain, je vais voir si je passe plus tôt pour dire aux dames emportées de se calmer.
On est là pour ne pas se prendre la tête.
jeudi 18 novembre 2010
Les Laville.
Les Laville.
1 heure 36, le 18...
On a improvisé un truc de 41 minutes au théâtre ce soir.
41 minutes.
Un truc du genre Soap avec :
Brian Senior Laville, ex de la CIA, ex barbouze, propriétaire occulte de 25% des parts de Monsanto (tex serait mieux), malade grave du foie, attendant une greffe d'un de ses enfants, armé d'un fauteuil basé sur une technologie venant de la zone 51 (et non pas du pastis comme l'a suggéré Cynthia). Il semble qu'il ait poussé sa femme dans les bras de l'alcool (et aussi d'autres hommes). S'il n'était pas forcément au courant que ses enfants n'étaient pas les siens, il connaissait le fait que Bettany soit sa fille, une tache de naissance qui se transmet une fois sur 4 et que n'avaient pas reçue ses autres enfants.
Brian Junior Laville, docteur, un peu légiste, s'est fait mordre par un poney alors qu'il était jeune et par des orangs-outangs libérés par son frère Bruce. Un peu à l'Ouest. A une passion avec les morts qu'il enlève en pagaille dans le cimetière ou la morgue de "Laville" (la ville où vivent les Laville) pour les mettre dans son musée de cire.
Virginia Laville, femme d'affaires, banquière, croqueuse d'hommes, écraseusses d'emmerdeurs, 27 mariages à son actif, plus jeune mari 67 ans. Ils sont bien sûr tous décédés au cours des 18 ans qu'a déjà duré le show.
Bruce Laville, pompier à ses airs, gay de son état, militant écolo confirmé, luttant contre toutes les horreurs commises par sa famille.
Bettany Lamotte-Laville, femme de Brian, ex call-girl, lesbienne de son état, responsable de la mort d'un des maris de Virginia. Elle est la fille cachée de Brian Sr et a été inséminée à l'insu de son plein gré par une semence de type pour l'instant inconnue à la fin de la saison 18. Elle découvre que de tous les Laville, c'est la seule véritable.
Cynthia Laville, soeur soi-disant jumelle de Virginia. Artiste peintre, soi-disant médium. Elle a commencé à se lancer dans des incendies quand elle a vu que son frère Bruce adorait les voir venir avec leurs grosses lances d'incendie pour éteindre les flammes. Elle peint avec des crottes d'éléphant ou de gnous mais aussi avec du sang fourni par son frère Brian Junior.
Il manque à ce tableau le nouveau mari de Virginia qui pourrait s'avérer être l'oncle caché de Brian Senior et puis aussi sans doute Azalée Laville, la soeur jumelle de Lucinda, la mère de famille, décédée voici deux saisons dans l'alcoolisme le plus noir (bien que, bien que... on pourrait découvrir qu'en fait elle revient sous son apparence de soeur jumelle partie 30 ans dans un ahsram aux Indes et qu'en fait elle ne soit pas morte...)
Sachant qu'on a tenu près de 40 minutes avec ces conneries, on aurait matière à écrire un spectacle assez grand d'une heure 20, je suppose :)
Faudrait que je me colle à la rédaction de quelques petites choses à ce sujet. Tadada...
D'autres personnages ont été abordés...
Takeshi Takanono, artiste japonais spécialiste des bonzaïs qui a fait un long séjour voici 27 ans au manoir un peu avant que ne naisse Bruce.
Georges un des maris de Virginia qui est décédé d'une manière peu orthodoxe comme d'habitude.
Eric, un magnifique jeune homme de 67 ans, aimé de tous, en particulier de Bruce et de Bettany. Décédé lui aussi.
Un orang-outang qui a un peu diminué l'intelligence de Brian Junior.
Un orang-outang qui a un peu diminué l'intelligence de Brian Junior.
La famille Lamotte, et peut-être la mère, qui a eu un, et peut-être plus, enfants cachés avec Brian Senior.
mercredi 17 novembre 2010
Le roi du whisky.
Une demi heure de bagnole dans les embouteillages, voire même 40 minutes pour aller chez un caviste qui a ouvert et qui s'appelle le TOCSIN...
UN passionné le gars. Un passionné.
J'ai acheté une bouteille d'un embouteilleur français passionné lui aussi.
Une claque.
Je rêve de plus en plus d'avoir de l'aisance et de pouvoir devenir un véritable amateur, robe de chambre, feu de cheminée, avec quelques compères pour déguster des trucs plus grands que la vie.
Le whisky, c'est un univers dans lequel je suis bien content de rentrer par le petit bout de la lorgnette.
Et je signe de suite s'il y a des soirées qui se font autour de ce thème à Bourges.
C'est se réconcilier avec l'art du goût bazar.
http://www.fou-rgeot-de-vin.com/article-a-bourges-on-va-sonner-le-tocsin-57028650.html
UN passionné le gars. Un passionné.
J'ai acheté une bouteille d'un embouteilleur français passionné lui aussi.
Une claque.
Je rêve de plus en plus d'avoir de l'aisance et de pouvoir devenir un véritable amateur, robe de chambre, feu de cheminée, avec quelques compères pour déguster des trucs plus grands que la vie.
Le whisky, c'est un univers dans lequel je suis bien content de rentrer par le petit bout de la lorgnette.
Et je signe de suite s'il y a des soirées qui se font autour de ce thème à Bourges.
C'est se réconcilier avec l'art du goût bazar.
http://www.fou-rgeot-de-vin.com/article-a-bourges-on-va-sonner-le-tocsin-57028650.html
mardi 16 novembre 2010
Les vieux pots...
Ouais, j'ai définitivement plus de plaisir à lire les vieux trucs que les neufs.
C'est con, hein, en jeu de rôle quand même.
Est-ce que j'aurais plus de plaisir à avoir des vieux gouvernants que des neufs ?
C'est moins sûr.
http://www.lapagedujour.net/novembre2010/seizenovembre2010.htm
C'est con, hein, en jeu de rôle quand même.
Est-ce que j'aurais plus de plaisir à avoir des vieux gouvernants que des neufs ?
C'est moins sûr.
http://www.lapagedujour.net/novembre2010/seizenovembre2010.htm
lundi 15 novembre 2010
Bon, moi je reviens aux sources..
Bon, moi je reviens aux sources...
Je peux pas trop bosser pour le moment, mal aux yeux. J'ai fait que reprendre un vieux fichier...
Mon but est de faire jouer des héros ADD2 mais avec le plus et le pulp de packs de dons déjà construits.
Les personnages n'auraient de talents ou compétences que celles qu'ils veulent bien prendre dans une liste de type DD3.5, tout le reste étant géré par attribut.
Les bonus seraient plus proches de DD...
Pour les Jps, j'ai pas décidé, j'aime bien l'idée old school et éventuellement de tester du 1/2 niveau + bonus carac versus 12 (et pas 10) +1/2 niveau + bonus carac pour certaines choses. L'actif étant éventuellement toujours, toujours, toujours le pj...
Pour l'instant, je vais reprendre une campagne DD3 en la passant en ADD2, je me suis basé sur les attributs de mon perso (qui avait lu un livre et qui avait une race avec 3 bonus de +2) pour faire une base de points égale pour tous, pour tous les grobs de la campagne.
L'idée est de jouer des gens bénis un peu par Lathandre, Mystra, Tyr, Sunie ou quelques autres.
Il n'y a pas de bonus racial en répartissant les points. Tous les avantages raciaux restent par contre.
Il n'y a pas de limite sur le biclassage ou le multiclassage (outre les règles normales pour ce dernier, mais je me contente de 16 et de 14 au lieu de 17 et de 15). On pourrait concevoir un Guerrier-Mage qui passe Prêtre-Voleur s'il a ce qu'il faut dans les caracs.
Il est possible de faire jouer avec moins de points, moins de packs d'historique (fortement Guerrier Voleur Magicien).
Mais ce qui va être le pied, c'est l'échelle humaine... Les pjs auront certes des avantages nombreux et des Pvs importants (je donne le max -1). Ils seront avec des attributs de légende (sans dépasser 20, 21, c'est du quasi divin). Ca sera certainement épique. Ils auront des pouvoirs intéressants (normalement, ils devraient être Elus de... avec 1 sort gratos 1XJ de chaque niveau et une immunité à un sort de chaque niveau)
Mais...
Ils n'auront pas 180 points de vie et des adversaires à 600 Pvs.
Le monde ne sera pas obligé d'opposer autant de gros niveaux qu'en DD3.5... L'échelle est plus réduite en puissance, plus longue à grimper aussi.
Passés le niveau 9 ou 10, il n'y aura pas d'enchère dans les Pvs. L'accès à certains soins sera raide (outre ceux choisis et lançables à leur niveau, leur total d'xps conditionnant leur niveau réel de lanceurs de sorts pour les sorts en bonus).
Et drame, une chose va leur arriver de grave, ils joueront dans Ravenloft, j'ai décidé, pour faire une campagne officielle qui a l'air de bien faire mal (les pjs en prennent plein la gueule en étant transformés en morts vivants - ils perdront alors deux ou trois trucs de bonus et espéreront sans doute les récupérer).
Je me suis fendu de ça pour l'instant (avec en bas l'adaptation de mon perso à mes règles).
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/packsdonsaddresumes.pdf
Mais je me demande...
Pour les fans du old school comme moi, comment vous avez préféré gérer les Jps ?
Perso, j'aime beaucoup l'idée d'en avoir de deux sorts DD carac versus carac pour des pouvoirs un peu spéciaux.
Old school pour le reste mais peut-être avec la très bonne idée des players options : une sauvegarde fixe de fait, y en a 3, qui ressemblent assez à Vigueur (paralysie, poison), Volonté (sorts) et Réflexes (souffles et baguettes) pour les 4 classes de base, mais modulable selon la différence de niveau entre le lanceur de sorts et la cible...
Quelqu'un a déjà testé ?
Je sais pas dans quel guide ça a été pondu (sortilèges ou combat), mais on en revient un peu à l'idée du 1/2 niveau + bonus carac contre 1/2 niveau + bonus carac, plus probant que dans DD3.5 où il y a des aberrations sur les Jps quand tu changes plusieurs fois de carrière et où certains Jps sont résolument très bas quand même, hourg.
Je peux pas trop bosser pour le moment, mal aux yeux. J'ai fait que reprendre un vieux fichier...
Mon but est de faire jouer des héros ADD2 mais avec le plus et le pulp de packs de dons déjà construits.
Les personnages n'auraient de talents ou compétences que celles qu'ils veulent bien prendre dans une liste de type DD3.5, tout le reste étant géré par attribut.
Les bonus seraient plus proches de DD...
Pour les Jps, j'ai pas décidé, j'aime bien l'idée old school et éventuellement de tester du 1/2 niveau + bonus carac versus 12 (et pas 10) +1/2 niveau + bonus carac pour certaines choses. L'actif étant éventuellement toujours, toujours, toujours le pj...
Pour l'instant, je vais reprendre une campagne DD3 en la passant en ADD2, je me suis basé sur les attributs de mon perso (qui avait lu un livre et qui avait une race avec 3 bonus de +2) pour faire une base de points égale pour tous, pour tous les grobs de la campagne.
L'idée est de jouer des gens bénis un peu par Lathandre, Mystra, Tyr, Sunie ou quelques autres.
Il n'y a pas de bonus racial en répartissant les points. Tous les avantages raciaux restent par contre.
Il n'y a pas de limite sur le biclassage ou le multiclassage (outre les règles normales pour ce dernier, mais je me contente de 16 et de 14 au lieu de 17 et de 15). On pourrait concevoir un Guerrier-Mage qui passe Prêtre-Voleur s'il a ce qu'il faut dans les caracs.
Il est possible de faire jouer avec moins de points, moins de packs d'historique (fortement Guerrier Voleur Magicien).
Mais ce qui va être le pied, c'est l'échelle humaine... Les pjs auront certes des avantages nombreux et des Pvs importants (je donne le max -1). Ils seront avec des attributs de légende (sans dépasser 20, 21, c'est du quasi divin). Ca sera certainement épique. Ils auront des pouvoirs intéressants (normalement, ils devraient être Elus de... avec 1 sort gratos 1XJ de chaque niveau et une immunité à un sort de chaque niveau)
Mais...
Ils n'auront pas 180 points de vie et des adversaires à 600 Pvs.
Le monde ne sera pas obligé d'opposer autant de gros niveaux qu'en DD3.5... L'échelle est plus réduite en puissance, plus longue à grimper aussi.
Passés le niveau 9 ou 10, il n'y aura pas d'enchère dans les Pvs. L'accès à certains soins sera raide (outre ceux choisis et lançables à leur niveau, leur total d'xps conditionnant leur niveau réel de lanceurs de sorts pour les sorts en bonus).
Et drame, une chose va leur arriver de grave, ils joueront dans Ravenloft, j'ai décidé, pour faire une campagne officielle qui a l'air de bien faire mal (les pjs en prennent plein la gueule en étant transformés en morts vivants - ils perdront alors deux ou trois trucs de bonus et espéreront sans doute les récupérer).
Je me suis fendu de ça pour l'instant (avec en bas l'adaptation de mon perso à mes règles).
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/packsdonsaddresumes.pdf
Mais je me demande...
Pour les fans du old school comme moi, comment vous avez préféré gérer les Jps ?
Perso, j'aime beaucoup l'idée d'en avoir de deux sorts DD carac versus carac pour des pouvoirs un peu spéciaux.
Old school pour le reste mais peut-être avec la très bonne idée des players options : une sauvegarde fixe de fait, y en a 3, qui ressemblent assez à Vigueur (paralysie, poison), Volonté (sorts) et Réflexes (souffles et baguettes) pour les 4 classes de base, mais modulable selon la différence de niveau entre le lanceur de sorts et la cible...
Quelqu'un a déjà testé ?
Je sais pas dans quel guide ça a été pondu (sortilèges ou combat), mais on en revient un peu à l'idée du 1/2 niveau + bonus carac contre 1/2 niveau + bonus carac, plus probant que dans DD3.5 où il y a des aberrations sur les Jps quand tu changes plusieurs fois de carrière et où certains Jps sont résolument très bas quand même, hourg.
dimanche 14 novembre 2010
Les rêves...
2 heures 13, le 14
Des mois que je les note dans mes carnets et que je n'en fais rien.
Il me manque un netbook, facilement utilisable à côté du lit, le matin au réveil.
Il me manque le temps de reprendre tout cela.
J'ai rêvé que je niquais dans une piscine de goudron, un bassin plutôt.
J'ai aussi rêvé que je pouvais me transformer en oiseau et que je volais au-dessus d'une cité dont de nombreux membres étaient à ma recherche.
Dans mes errances ou mes fuites, je vais pas mal vers le Nord ces temps-ci alors que j'aime tellement le chaud. C'est bizarre, hein ?
Demain, je vais un peu reprendre la suite de Shadowrun, je crois.
A moins que je n'ai à rédiger un peu, changement de programme aidant, ce qui va faire une zoulie campagne ADD. J'aimerais bien tanner le cul d'ma femme pour qu'elle joue avec Julien et Sophie. Ca ferait une bonne ambiance, j'en suis sûr. Avec des règles qui ne lui prendraient pas la gueule...
C'est assez certain.
Elle m'a manqué, hier, dans le scénario Cthulhu ma femme.
Il y a des parties que je sais pouvoir faire sans elle. Mais d'autres, sachant que ça pourrait l'intéresser, moins...
Chié.
Il y a des parties que je sais pouvoir faire sans elle. Mais d'autres, sachant que ça pourrait l'intéresser, moins...
Chié.
Mais passons.
Merci à ceux qui ont fait le repas ce soir, à Omar pour sa présence et à mon mal de crâne pour s'être envolé.
samedi 13 novembre 2010
Fucking Tibet
http://www.lapagedujour.net/novembre2010/treizenovembre2010.htm
Je suis assez fier de ma semaine.
Enfin fier.
Je devrais pas.
Il y a eu des centaines de milliers de morts dont tout le monde se fout.
Mais après tout, hein, ce n'est pas comme si l'Histoire de l'Humanité n'était pas pétrie de massacres de millions et de millions de personnes.
'Culé.
Je suis assez fier de ma semaine.
Enfin fier.
Je devrais pas.
Il y a eu des centaines de milliers de morts dont tout le monde se fout.
Mais après tout, hein, ce n'est pas comme si l'Histoire de l'Humanité n'était pas pétrie de massacres de millions et de millions de personnes.
'Culé.
vendredi 12 novembre 2010
Critique Cops
Ceci est une critique in progress...
C'est pas commun, je sais. Mais le fait que j'ai tant écrit prouve qu'il y a quelque chose dans ce jeu pour moi que je me suis retrouvé à lire souffrant d'une fatigue visuelle m'empêchant de trop être sur le PC...
---
Posant plein de choses sur le feu (adventures, nouille orque pour cthulhu, V6 de cthulhu), j'ai lu aujourd'hui le premier chapitre de Cops (j'avais déjà lu les règles il y a quelques années et relus il y a quelques jours) parce que bon, j'ai une grosse fatigue visuelle et que c'est sensé me reposer les yeux de ne pas être trop sur le PC...
Et bon...
Y a des trucs bizarres quand même dans Cops...
Un anti-américanisme très fortement primaire à certains endroits, mais très très fort et à la limite de l'extrême caricatural.
Il y a quelques options bien sympas dans l'historique mais je comprends que certains restent sur leur faim.
Perso, j'aurais aimé plus de mystères expliqués dès le départ et une option moins réaliste possible côté mj (le jeu pouvant être traité à plusieurs niveaux, ça aurait pu donner)...
En dehors de cet anti-américanisme assez primaire, je ne suis pas gêné par les touches d'humour siroz (je reste assez client) et je dois avouer que j'ai retrouvé quelques petites choses de mes deux voyages en Californie...
Je sais que la lecture du premier chapitre a titillé ma curiosité sur les mystères du jeu. (Perso, je ne suis pas attiré par le genre flic, mais ça m'avait titillé de faire ça sur Shadowrun, seulement je ne peux pas faire jouer un jeu sans des mystères ou du fantastique possible derrière, que la réalité, ça me daille).
Mais apparemment, d'après certaines des critiques sur le grog, c'est un gros soufflé qui se dégonfle les mystères du jeu.
J'espère que non.
L'idée de deux ou trois vérités possibles, à choisir selon les options derrière aurait été fantastique (à la manière de ce qu'avait fait Nigel Findley sur Denver - trois possibilités pour chaque pnj ou truc importants, au mj de faire le choix)...
Est-ce que quelqu'un peut me livrer en mp ou par un lien les gros secrets du jeu ? (raison de la création de la californie, présence ou non d'Ets / de mutants / de véritables prophètes, ce qu'il y a derrière le Cops).
----
Je continue doucement Cops après m'être tapé plusieurs The Shield....
Alors j'ai bien aimé le bon survol de tous les services, ça, ça fait plaisir pour savoir quoi faire et à qui s'adresser.
Les règles, que j'ai relues pour la deuxième fois (mais en entier, avec la poursuite en voiture) partent d'une bonne intention mais je pense que ça a dû refroidir plusieurs tables de jeu...
Ca manque d'intuitif (plus c'est bas, meilleur c'est et un seuil de réussite impossible à passer très rapidement à moins de ne compter que sur des 10 si on dépasse 2 de difficulté), on peut pas évaluer au feeling si 3D / 6+, c'est meilleur que 4D / 8+ - je déteste ça dans tous les jeux de ce genre, c'est statistiquement pas responsable si t'as pas 3D, ça ne te dit pas ce qu'est un individu moyen (2 ou 3 dés ?) et si la poursuite en voiture partait d'une bonne intention, c'est finalement contreproductif par rapport au système de jeu (où il aurait été vu bien de conserver les attributs quand même pour autre chose qu'éviter les crash).
Je sais pas comment il y a eu "d'enchantés" du système de règles, mais à mon avis, il ne s'agit pas de gens aimant avoir une vision synthétique de ce qu'est capable de faire le pj...
J'ai également un très fort doute sur les attitudes en terme d'efficacité statistique selon le nombre de dés possédés au départ.
Au feeling, c'est étrange, ça me donne envie de le tester (je n'ai joué qu'une fois en convention et je m'en souviens plus) avec la quasi certitude que c'est la merde la plus noire dès que la difficulté est de 2 et que tu n'as que 2 dés dans un attribut, ce qui fait résonner l'attribut à 2 comme pauvre (et fait donc des Cops des gens aux attributs tout juste moyens)...
Heureusement que l'échelle de Cops en attribut peut très bien se retraduire sur du Whitewolf, du shadowrun 4 ou même du D6 system, voire du D100 (une échelle de 10 à 80 % sur les compétence et de -10 à +30 % sur les attributs) si jamais le concept des règles s'avère imbitable.
Malgré mes critiques sur le système, à mon avis bouclé dans son genre mais pas assez réfléchi sur les problèmes que ça poserait à des tas de maîtres de jeu ou joueurs, et l'anti-américanisme fortement primaire de certains passages, je dois avouer que c'est sans doute un jeu que je noterais bien 4 sur le grog si on se branle des règles un peu bizarres.
-----
Je suis les conseils du docteur des yeux et continue à m'reposer.
Pas d'internet ou d'ordi de trop (ce qui m'est très dur)... Cops avance donc...
Je continue à penser que ça ressemble plus pour moi à une boîte à outils pour introduire un truc dont je ne peux me passer...
Il y a des pistes pour cela, notamment avec le vieux profiler russe qui aurait enfin réussi à dégoter quelques spécimens différents, les pjs.
Je reste assez amusé par la manière dont ont été les critiques grog sur le jeu. Faut vraiment être chien pour mettre 1 ou 2... Ensuite, le 3, 4 ou 5 restera une question de goût en fonction de la tolérance des règles, du réalisme de l'anticipation, de la capacité à absorber certaines erreurs de l'univers (des choses effectivement devant avoir plus d'impacts que les quelques lignes dont on a causé) et le fait de ne pas donner des pistes pour le côté "mystère", du genre un bureau des enquêtes spéciales.
Mais pour le compte que j'en ai, le jeu s'appelle Cops et pas CXF (californian x files)...
Il me manque sans doute vraiment plus le côté cyber et surtout quelques trucs développés... je reconnais cependant les "réalités économiques" d'un budget limité côté Cops.
Si on peut lire ce qui s'est un peu passé dans le cerveau d'une victime, la technologie permet de lire dans le cerveau des criminels par exemple.
Principaux points de détails qui m'font tiquer relevés jusqu'à présent (en dehors des règles et de l'anti-américanisme primaire en certains endroits), cela dit :
- Les salaires, ridicules. Les flics et les salaires US sont bien plus élevés que chez nous, faut rajouter facilement 1000 dollars à chacun.
- La technologie n'est pas poussée assez loin dans ce qui pourrait assister aux enquêtes sur la phase interrogatoire... Bon, la loi a peut-être ses raisons d'interdire certains appareils. Mais je doute qu'on s'interdise des moyens plus professionnels d'apprendre si quelqu'un ment.
- La technologie n'est pas assez poussée tout court.
- Sans l'explication officielle découverte plus tard, l'indépendance de la Californie est assez téléphonée quand même. Et même avec la dite indépendance, c'est relativement peu crédible... Le jeu n'aurait rien perdu à rester aux States avec une Californie au statut juste plus autonome.
- les chapitres ne sont pas toujours uniformisés (ah ah ah) au niveau du style. Certains sont mieux écrits que d'autres (glauques, chair et sang) alors qu'on sent l'humour potache siroz dans d'autres. Ca a pu gêné certains lecteurs (moi pas, j'aime bien le mélange des genres et styles, mais il n'y a pas une cohérence de ton sur l'ensemble de l'ouvrage).
- Merde, le contexte aurait été vraiment sympa à explorer en plus dessus un CXF (mais là, n'importe quel maître de jeu aimant ça peut rajouter sa sauce là où les tenants du réalisme et d'un truc serré à la the shield, the wire peuvent se contenter de la base).
Bon, me reste 110 pages à lire mais je peux pas passer ma journée à lire, ça aussi je tiens pas. Chié.
------
J'ai fini Cops.
Ouais ma brave dame.
J'ai mis du temps à le finir.
Et je dois, en dépit de quelques défauts qui sont inhérents de toutes les manières à tout jeu, clapoter à travers le temps l'ouvrage.
Je retiens particulièrement trois choses qui m'ont fait baver (mais je ne suis pas sûr qu'elles aient eu de suite) :
Le potentiel mystique de certains endroits ou pnjs (qu'un mj comme moi pourrait s'approprier pour mélanger Cops à un truc du genre fantastique contemporain de son choix)
L'accent mis sur certains pnjs et quartiers qui permet d'avoir de quoi évoluer directement et une jolie sauce de départ
Le parfum parfaitement et totalement cyberpunk de l'objet (bien que certains quartiers ne le soient pas) qui donne aussi envie d'intégrer ou de recycler son matos cyber ou cette ambiance dans le jeu...
Clairement, depuis des années, j'ai un fantasme cyberpunk / monde des ténèbres (light) - cthulhu (en fait ma sauce pour du contemporain fantastique) et en finissant de lire Cops (peu importe que les pjs soient des cops, mais c'est vraiment pas plus mal s'ils le sont, d'une branche que je rajouterai, car chapeautée par quelqu'un qui met "quelque chose" en place), c'est un fantasme Cops - un peu cyber / MDT - Cthulhu qui se dessine grave.
J'ai lu aussi le livret de l'écran (hors partie scénario) pour les procédures judiciaires qui manquaient un peu dans le livre de base.
Je ne peux pas parler pour ma paroisse du "sans mystère ou mystique, je m'emmerde parce que j'ai besoin de plus d'horizons", mais je me demande si certaines des pistes évoquées dans le livre de base ont jamais vu le jour ou ont été mises en place pour permettre à des mjs comme moi se s'approprier quand même le jeu.
Certaines âmes fâcheuses pourraient effectivement critiquer des éléments un peu shadowrun / cyberpunk repris dans Cops.
Mais je pense que c'est pas un mal qu'on retrouve un parfum connu.
Bref, Cops m'a donné envie du coup de lire California Free States (que je n'ai que survolé pour certaines zones) de Shado, le guide Los Angeles pour Cthulhu et Cthulhupunk (pour Gurps).
Je ne pensais pas y trouver une flamme inspirante pour un mj de ma catégorie. Le livre de base sert quelques éléments à quoi me rapprocher pour une orientation mystique - fantastique de certaines enquêtes.
Reste les règles, bien sûr, mais j'en ai déjà causé.
----
Note finale ?
4,5.
J'arrondis à 5. Parce qu'il y a eu un boulot de fou.
C'est pas commun, je sais. Mais le fait que j'ai tant écrit prouve qu'il y a quelque chose dans ce jeu pour moi que je me suis retrouvé à lire souffrant d'une fatigue visuelle m'empêchant de trop être sur le PC...
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Posant plein de choses sur le feu (adventures, nouille orque pour cthulhu, V6 de cthulhu), j'ai lu aujourd'hui le premier chapitre de Cops (j'avais déjà lu les règles il y a quelques années et relus il y a quelques jours) parce que bon, j'ai une grosse fatigue visuelle et que c'est sensé me reposer les yeux de ne pas être trop sur le PC...
Et bon...
Y a des trucs bizarres quand même dans Cops...
Un anti-américanisme très fortement primaire à certains endroits, mais très très fort et à la limite de l'extrême caricatural.
Il y a quelques options bien sympas dans l'historique mais je comprends que certains restent sur leur faim.
Perso, j'aurais aimé plus de mystères expliqués dès le départ et une option moins réaliste possible côté mj (le jeu pouvant être traité à plusieurs niveaux, ça aurait pu donner)...
En dehors de cet anti-américanisme assez primaire, je ne suis pas gêné par les touches d'humour siroz (je reste assez client) et je dois avouer que j'ai retrouvé quelques petites choses de mes deux voyages en Californie...
Je sais que la lecture du premier chapitre a titillé ma curiosité sur les mystères du jeu. (Perso, je ne suis pas attiré par le genre flic, mais ça m'avait titillé de faire ça sur Shadowrun, seulement je ne peux pas faire jouer un jeu sans des mystères ou du fantastique possible derrière, que la réalité, ça me daille).
Mais apparemment, d'après certaines des critiques sur le grog, c'est un gros soufflé qui se dégonfle les mystères du jeu.
J'espère que non.
L'idée de deux ou trois vérités possibles, à choisir selon les options derrière aurait été fantastique (à la manière de ce qu'avait fait Nigel Findley sur Denver - trois possibilités pour chaque pnj ou truc importants, au mj de faire le choix)...
Est-ce que quelqu'un peut me livrer en mp ou par un lien les gros secrets du jeu ? (raison de la création de la californie, présence ou non d'Ets / de mutants / de véritables prophètes, ce qu'il y a derrière le Cops).
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Je continue doucement Cops après m'être tapé plusieurs The Shield....
Alors j'ai bien aimé le bon survol de tous les services, ça, ça fait plaisir pour savoir quoi faire et à qui s'adresser.
Les règles, que j'ai relues pour la deuxième fois (mais en entier, avec la poursuite en voiture) partent d'une bonne intention mais je pense que ça a dû refroidir plusieurs tables de jeu...
Ca manque d'intuitif (plus c'est bas, meilleur c'est et un seuil de réussite impossible à passer très rapidement à moins de ne compter que sur des 10 si on dépasse 2 de difficulté), on peut pas évaluer au feeling si 3D / 6+, c'est meilleur que 4D / 8+ - je déteste ça dans tous les jeux de ce genre, c'est statistiquement pas responsable si t'as pas 3D, ça ne te dit pas ce qu'est un individu moyen (2 ou 3 dés ?) et si la poursuite en voiture partait d'une bonne intention, c'est finalement contreproductif par rapport au système de jeu (où il aurait été vu bien de conserver les attributs quand même pour autre chose qu'éviter les crash).
Je sais pas comment il y a eu "d'enchantés" du système de règles, mais à mon avis, il ne s'agit pas de gens aimant avoir une vision synthétique de ce qu'est capable de faire le pj...
J'ai également un très fort doute sur les attitudes en terme d'efficacité statistique selon le nombre de dés possédés au départ.
Au feeling, c'est étrange, ça me donne envie de le tester (je n'ai joué qu'une fois en convention et je m'en souviens plus) avec la quasi certitude que c'est la merde la plus noire dès que la difficulté est de 2 et que tu n'as que 2 dés dans un attribut, ce qui fait résonner l'attribut à 2 comme pauvre (et fait donc des Cops des gens aux attributs tout juste moyens)...
Heureusement que l'échelle de Cops en attribut peut très bien se retraduire sur du Whitewolf, du shadowrun 4 ou même du D6 system, voire du D100 (une échelle de 10 à 80 % sur les compétence et de -10 à +30 % sur les attributs) si jamais le concept des règles s'avère imbitable.
Malgré mes critiques sur le système, à mon avis bouclé dans son genre mais pas assez réfléchi sur les problèmes que ça poserait à des tas de maîtres de jeu ou joueurs, et l'anti-américanisme fortement primaire de certains passages, je dois avouer que c'est sans doute un jeu que je noterais bien 4 sur le grog si on se branle des règles un peu bizarres.
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Je suis les conseils du docteur des yeux et continue à m'reposer.
Pas d'internet ou d'ordi de trop (ce qui m'est très dur)... Cops avance donc...
Je continue à penser que ça ressemble plus pour moi à une boîte à outils pour introduire un truc dont je ne peux me passer...
Il y a des pistes pour cela, notamment avec le vieux profiler russe qui aurait enfin réussi à dégoter quelques spécimens différents, les pjs.
Je reste assez amusé par la manière dont ont été les critiques grog sur le jeu. Faut vraiment être chien pour mettre 1 ou 2... Ensuite, le 3, 4 ou 5 restera une question de goût en fonction de la tolérance des règles, du réalisme de l'anticipation, de la capacité à absorber certaines erreurs de l'univers (des choses effectivement devant avoir plus d'impacts que les quelques lignes dont on a causé) et le fait de ne pas donner des pistes pour le côté "mystère", du genre un bureau des enquêtes spéciales.
Mais pour le compte que j'en ai, le jeu s'appelle Cops et pas CXF (californian x files)...
Il me manque sans doute vraiment plus le côté cyber et surtout quelques trucs développés... je reconnais cependant les "réalités économiques" d'un budget limité côté Cops.
Si on peut lire ce qui s'est un peu passé dans le cerveau d'une victime, la technologie permet de lire dans le cerveau des criminels par exemple.
Principaux points de détails qui m'font tiquer relevés jusqu'à présent (en dehors des règles et de l'anti-américanisme primaire en certains endroits), cela dit :
- Les salaires, ridicules. Les flics et les salaires US sont bien plus élevés que chez nous, faut rajouter facilement 1000 dollars à chacun.
- La technologie n'est pas poussée assez loin dans ce qui pourrait assister aux enquêtes sur la phase interrogatoire... Bon, la loi a peut-être ses raisons d'interdire certains appareils. Mais je doute qu'on s'interdise des moyens plus professionnels d'apprendre si quelqu'un ment.
- La technologie n'est pas assez poussée tout court.
- Sans l'explication officielle découverte plus tard, l'indépendance de la Californie est assez téléphonée quand même. Et même avec la dite indépendance, c'est relativement peu crédible... Le jeu n'aurait rien perdu à rester aux States avec une Californie au statut juste plus autonome.
- les chapitres ne sont pas toujours uniformisés (ah ah ah) au niveau du style. Certains sont mieux écrits que d'autres (glauques, chair et sang) alors qu'on sent l'humour potache siroz dans d'autres. Ca a pu gêné certains lecteurs (moi pas, j'aime bien le mélange des genres et styles, mais il n'y a pas une cohérence de ton sur l'ensemble de l'ouvrage).
- Merde, le contexte aurait été vraiment sympa à explorer en plus dessus un CXF (mais là, n'importe quel maître de jeu aimant ça peut rajouter sa sauce là où les tenants du réalisme et d'un truc serré à la the shield, the wire peuvent se contenter de la base).
Bon, me reste 110 pages à lire mais je peux pas passer ma journée à lire, ça aussi je tiens pas. Chié.
------
J'ai fini Cops.
Ouais ma brave dame.
J'ai mis du temps à le finir.
Et je dois, en dépit de quelques défauts qui sont inhérents de toutes les manières à tout jeu, clapoter à travers le temps l'ouvrage.
Je retiens particulièrement trois choses qui m'ont fait baver (mais je ne suis pas sûr qu'elles aient eu de suite) :
Le potentiel mystique de certains endroits ou pnjs (qu'un mj comme moi pourrait s'approprier pour mélanger Cops à un truc du genre fantastique contemporain de son choix)
L'accent mis sur certains pnjs et quartiers qui permet d'avoir de quoi évoluer directement et une jolie sauce de départ
Le parfum parfaitement et totalement cyberpunk de l'objet (bien que certains quartiers ne le soient pas) qui donne aussi envie d'intégrer ou de recycler son matos cyber ou cette ambiance dans le jeu...
Clairement, depuis des années, j'ai un fantasme cyberpunk / monde des ténèbres (light) - cthulhu (en fait ma sauce pour du contemporain fantastique) et en finissant de lire Cops (peu importe que les pjs soient des cops, mais c'est vraiment pas plus mal s'ils le sont, d'une branche que je rajouterai, car chapeautée par quelqu'un qui met "quelque chose" en place), c'est un fantasme Cops - un peu cyber / MDT - Cthulhu qui se dessine grave.
J'ai lu aussi le livret de l'écran (hors partie scénario) pour les procédures judiciaires qui manquaient un peu dans le livre de base.
Je ne peux pas parler pour ma paroisse du "sans mystère ou mystique, je m'emmerde parce que j'ai besoin de plus d'horizons", mais je me demande si certaines des pistes évoquées dans le livre de base ont jamais vu le jour ou ont été mises en place pour permettre à des mjs comme moi se s'approprier quand même le jeu.
Certaines âmes fâcheuses pourraient effectivement critiquer des éléments un peu shadowrun / cyberpunk repris dans Cops.
Mais je pense que c'est pas un mal qu'on retrouve un parfum connu.
Bref, Cops m'a donné envie du coup de lire California Free States (que je n'ai que survolé pour certaines zones) de Shado, le guide Los Angeles pour Cthulhu et Cthulhupunk (pour Gurps).
Je ne pensais pas y trouver une flamme inspirante pour un mj de ma catégorie. Le livre de base sert quelques éléments à quoi me rapprocher pour une orientation mystique - fantastique de certaines enquêtes.
Reste les règles, bien sûr, mais j'en ai déjà causé.
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Note finale ?
4,5.
J'arrondis à 5. Parce qu'il y a eu un boulot de fou.
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