Or donc...
Juste pour une histoire de contexte, dans les quatre mondes parallèles qui évoluent sur des vibrations différentes après le retour de 4 individus dans le passé, il y a 28 élus pouvant tirer le pouvoir de toutes les sources du pouvoir du multivers et 13 sources de pouvoirs.
Si tu captures une source, tu empêches la source d'exister et les 28 de les utiliser.
Parmi les 13 sources, il y a la Magie (au milieu) et 3 sources par élément : les anges, les shamans, les garous (eau) ; les psions, les "géants" et les "chevaliers" (terre), les vampires, les "cristaux" et les "chasseurs" (feu) et les démons, sorciers et "inconnus" (air).
De fait, les joueurs (les personnages non) ont appris que 6 sources sont capturées dans un asile dans la contrée des rêves (mise en abîme sur une autre partie en train d'être jouée en parallèle avec les filles du théâtre) et eux-mêmes, représentant 4 autres sources, étaient aussi sous l'oeil de certaines puissances...
La partie consistait en du feeling en premier lieu.
Le feeling, c'est une des essences des 28, s'incarner dans les corps d'autres individus.
En l'occurrence, 4 soldats britanniques de la guerre 14-18 (un sergent - incarné par ma femme, un radio - incarné par Alexandre, un mitrailleur - incarné par Fabrice - et un servant de mitraille - incarné par Bruno) se réveillent à Charenton en septembre 1918. Ils semblent avoir été gazés et être victimes d'hallucinations. Tous sont horriblement blessés et un docteur vient s'occuper du cas des pjs, parlant d'un éventuel transfert à Edinburgh.
Problème, les pjs ne se voient pas comme des soldats, ils voient leurs vrais visage de 28, leur vrai corps aussi et l'un deux, une femme avec un bras cyber, persuadé d'avoir toujours son bras cyber, pète une vitre sans teint et pousse un peu tout le monde à l'évasion.
Il faut dire qu'ils ne sont pas rassurés après la discussion avec le docteur écossais qui leur a montré des photos d'eux morts et son intention d'en apprendre plus sur eux...
Ce faisant, voulant fuir, mais étant tous handicapés et blessés de guerre, ils rencontrent un "écorché", un type fou qui mange des araignées, leur parle de menace sur eux et qui les aide à se barrer.
Dans la première nuit de liberté, les pjs dans une sorte de quête onirique se lient à une des sources du pouvoir, en devenant le gardien... Il n'existe par les actions des personnages que les sources des shamans, de l'inconnu, des chasseurs et des psions dans la ligne où ils se trouvent. Enfin que celles là, des sorciers et sans doute des démons ont éteint les autres sources de pouvoir, les ont enfermé.
Entre la fuite, apprendre qui ils sont (un mélange de leur perso et d'un pauvre hère de la guerre 18) et le fait de refaire (une énième fois sa fiche), les personnages découvrent qu'il leur manque pas mal de pouvoirs qu'ils avaient avant (forcément des sources sont "éteintes") mais que rien ne peut effacer les pouvoirs des sources auxquelles les personnages se sont liés.
Le futur des personnages, outre faire des scénarios écossais sera donc :
- aller à Edinburgh pour comprendre qui est ce mystérieux docteur et ses deux assistants, au courant du retour à la vie des pjs, et désirant les étudier.
- aller au Canada, où les pjs (qui sont du futur quand même) étaient temporairement pour une période de trois ans (1916 - 19) dans le passé.
- apprendre comment le pouvoir d'un des pjs (Pestilence) a été utilisé pour fabriquer l'épidémie de grippe espagnole qui va ravager le monde de fin 18 à mi 19.
- se forger une identité, ils ne peuvent pas squatter éternellement le manoir qu'ils occupent illégalement, le temps de se remettre de leurs blessures.
- aller dans les tranchées, sur le site où les corps des 4 soldats qu'ils occupent sont morts pour savoir comment ils sont arrivés là...
- réapprendre à maîtriser leurs pouvoirs (Mort et arrêt du temps, source des chasseurs ; Famine et dessin magique, source de l'inconnu ; Pestilence et contrôle des sons, source des shaman et Force/Constitution exceptionnelles et voir le mal, source des Psions).
Je suis un peu gêné d'avoir fait recommencer une énième fois une fiche à certains de mes joueurs, mais au final, je suis vraiment plus à l'aise à raconter des trucs dans les années 20 en mode pulp, certes, mais mortel...
Une menace rode, elle étouffe des pouvoirs auxquels les joueurs étaient habitués, c'est comme un nouveau monde, moins riche en possibilités (puisque nombre des choses qu'ils croyaient possibles n'existent plus)
Ce que les personnages ne savent pas encore c'est que les esprits des corps qu'ils occupent se retrouvent dans leurs corps à eux dans le futur (un échange comme dans la série Code Quantum, quoi). Endormis.
Un monde où il n'existerait plus certaines des choses sur lesquelles les personnages auraient tellement pu compter sera plus dur. Vraiment.
Et de toutes les manières, si mes pjs peuvent se faire assez facilement du profond, en face des vraies grosses menaces de nature divine, c'est pipi dans la culotte, comme tout le monde.
Les principaux personnages de la partie étaient :
- Monsieur Citron, médecin en charge des pjs. Il a accepté de signer une décharge pour le transfert des personnages.
- Monsieur Jambon (pas très grand mais costaud) et Monsieur Fizz (un géant), deux infirmiers.
- Monsieur Perrier, un individu très au fait de la "survie" des pjs, de leur résurrection et qui a tout fait pour les rassurer afin qu'ils viennent volontairement dans sa clinique.
- L'écorché, le plein de cicatrices, le mangeur d'araignées, un fou de Charenton qui a vu, sur le front, les pjs revenir à la vie et qui a en lui l'essence de John Ghost.
- Les époux de BEAUREGARD (AMELIEN et CONSTANCE) - absents dans le scénario, mais présents en quelque sorte puisque les pjs, après avoir fui Charenton et s'être méfiés de leur transfert en Ecosse, squattent chez eux.
Les pjs étaient, parmi les 28 : Jack Patou (le diable / Sobek, TERRE) incarné dans le mitrailleur PETER LOVE, Sarah O'Reilly (le Pape / Horus, FEU) incarné dans le sergent SCOTT THOMAS, Byron Michigan (La papesse / Ptah, AIR) incarné dans le radio GILLIAN STEWART et Stephen Parks (l'Etoile / Thot, EAU), incarné dans le servant de mitraille - pointeur RUSSEL ANDERSON.
Juste pour une histoire de contexte, dans les quatre mondes parallèles qui évoluent sur des vibrations différentes après le retour de 4 individus dans le passé, il y a 28 élus pouvant tirer le pouvoir de toutes les sources du pouvoir du multivers et 13 sources de pouvoirs.
Si tu captures une source, tu empêches la source d'exister et les 28 de les utiliser.
Parmi les 13 sources, il y a la Magie (au milieu) et 3 sources par élément : les anges, les shamans, les garous (eau) ; les psions, les "géants" et les "chevaliers" (terre), les vampires, les "cristaux" et les "chasseurs" (feu) et les démons, sorciers et "inconnus" (air).
De fait, les joueurs (les personnages non) ont appris que 6 sources sont capturées dans un asile dans la contrée des rêves (mise en abîme sur une autre partie en train d'être jouée en parallèle avec les filles du théâtre) et eux-mêmes, représentant 4 autres sources, étaient aussi sous l'oeil de certaines puissances...
La partie consistait en du feeling en premier lieu.
Le feeling, c'est une des essences des 28, s'incarner dans les corps d'autres individus.
En l'occurrence, 4 soldats britanniques de la guerre 14-18 (un sergent - incarné par ma femme, un radio - incarné par Alexandre, un mitrailleur - incarné par Fabrice - et un servant de mitraille - incarné par Bruno) se réveillent à Charenton en septembre 1918. Ils semblent avoir été gazés et être victimes d'hallucinations. Tous sont horriblement blessés et un docteur vient s'occuper du cas des pjs, parlant d'un éventuel transfert à Edinburgh.
Problème, les pjs ne se voient pas comme des soldats, ils voient leurs vrais visage de 28, leur vrai corps aussi et l'un deux, une femme avec un bras cyber, persuadé d'avoir toujours son bras cyber, pète une vitre sans teint et pousse un peu tout le monde à l'évasion.
Il faut dire qu'ils ne sont pas rassurés après la discussion avec le docteur écossais qui leur a montré des photos d'eux morts et son intention d'en apprendre plus sur eux...
Ce faisant, voulant fuir, mais étant tous handicapés et blessés de guerre, ils rencontrent un "écorché", un type fou qui mange des araignées, leur parle de menace sur eux et qui les aide à se barrer.
Dans la première nuit de liberté, les pjs dans une sorte de quête onirique se lient à une des sources du pouvoir, en devenant le gardien... Il n'existe par les actions des personnages que les sources des shamans, de l'inconnu, des chasseurs et des psions dans la ligne où ils se trouvent. Enfin que celles là, des sorciers et sans doute des démons ont éteint les autres sources de pouvoir, les ont enfermé.
Entre la fuite, apprendre qui ils sont (un mélange de leur perso et d'un pauvre hère de la guerre 18) et le fait de refaire (une énième fois sa fiche), les personnages découvrent qu'il leur manque pas mal de pouvoirs qu'ils avaient avant (forcément des sources sont "éteintes") mais que rien ne peut effacer les pouvoirs des sources auxquelles les personnages se sont liés.
Le futur des personnages, outre faire des scénarios écossais sera donc :
- aller à Edinburgh pour comprendre qui est ce mystérieux docteur et ses deux assistants, au courant du retour à la vie des pjs, et désirant les étudier.
- aller au Canada, où les pjs (qui sont du futur quand même) étaient temporairement pour une période de trois ans (1916 - 19) dans le passé.
- apprendre comment le pouvoir d'un des pjs (Pestilence) a été utilisé pour fabriquer l'épidémie de grippe espagnole qui va ravager le monde de fin 18 à mi 19.
- se forger une identité, ils ne peuvent pas squatter éternellement le manoir qu'ils occupent illégalement, le temps de se remettre de leurs blessures.
- aller dans les tranchées, sur le site où les corps des 4 soldats qu'ils occupent sont morts pour savoir comment ils sont arrivés là...
- réapprendre à maîtriser leurs pouvoirs (Mort et arrêt du temps, source des chasseurs ; Famine et dessin magique, source de l'inconnu ; Pestilence et contrôle des sons, source des shaman et Force/Constitution exceptionnelles et voir le mal, source des Psions).
Je suis un peu gêné d'avoir fait recommencer une énième fois une fiche à certains de mes joueurs, mais au final, je suis vraiment plus à l'aise à raconter des trucs dans les années 20 en mode pulp, certes, mais mortel...
Une menace rode, elle étouffe des pouvoirs auxquels les joueurs étaient habitués, c'est comme un nouveau monde, moins riche en possibilités (puisque nombre des choses qu'ils croyaient possibles n'existent plus)
Ce que les personnages ne savent pas encore c'est que les esprits des corps qu'ils occupent se retrouvent dans leurs corps à eux dans le futur (un échange comme dans la série Code Quantum, quoi). Endormis.
Un monde où il n'existerait plus certaines des choses sur lesquelles les personnages auraient tellement pu compter sera plus dur. Vraiment.
Et de toutes les manières, si mes pjs peuvent se faire assez facilement du profond, en face des vraies grosses menaces de nature divine, c'est pipi dans la culotte, comme tout le monde.
Les principaux personnages de la partie étaient :
- Monsieur Citron, médecin en charge des pjs. Il a accepté de signer une décharge pour le transfert des personnages.
- Monsieur Jambon (pas très grand mais costaud) et Monsieur Fizz (un géant), deux infirmiers.
- Monsieur Perrier, un individu très au fait de la "survie" des pjs, de leur résurrection et qui a tout fait pour les rassurer afin qu'ils viennent volontairement dans sa clinique.
- L'écorché, le plein de cicatrices, le mangeur d'araignées, un fou de Charenton qui a vu, sur le front, les pjs revenir à la vie et qui a en lui l'essence de John Ghost.
- Les époux de BEAUREGARD (AMELIEN et CONSTANCE) - absents dans le scénario, mais présents en quelque sorte puisque les pjs, après avoir fui Charenton et s'être méfiés de leur transfert en Ecosse, squattent chez eux.
Les pjs étaient, parmi les 28 : Jack Patou (le diable / Sobek, TERRE) incarné dans le mitrailleur PETER LOVE, Sarah O'Reilly (le Pape / Horus, FEU) incarné dans le sergent SCOTT THOMAS, Byron Michigan (La papesse / Ptah, AIR) incarné dans le radio GILLIAN STEWART et Stephen Parks (l'Etoile / Thot, EAU), incarné dans le servant de mitraille - pointeur RUSSEL ANDERSON.
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