mardi 15 novembre 2011

Les quatre fantastiques, technique


Notes Techniques, pour les personnages :
- Fiche pour les personnages = Cthulhu...
Elle est disponible au format pdf ici : http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/Cthulhu28.pdf  On remplit les points selon ce qui a été fait dans la partie et les compétences, c'est simple, ce sont les compétences larges et aussi ce qui a été indiqué...
Rappel des points : Un +60, un +50, deux +40, trois +30, quatre +20 et trois +10... Vous êtes vraiment des monstres
Les caractéristiques, c'est simple : un 18 et un 17 donné au corps d'accueil et une répartition au gré de la logique pour le reste, il faut juste demander au mj si on veut dépasser 16
Les pouvoirs de chacun et les sphères liées ont donné comme bonus : +4 en Taille/Constit (et 2 d'armure naturelle pour Terre, +3 en dex et Force pour Feu, +2 en Pouvoir et 3 en Apparence pour Eau et +3 en Intelligence et Education pour Air.
Les pouvoirs de chacun, précisément, sont : Parks -> Pestilence et contrôle des sons ; Sarah -> Mort et Arrêt du temps; Byron -> Famine et Dessin ; Jack Patou -> Super Force/Vigueur et voir le Mal.
Pour activer les pouvoirs, il faudra dépenser des Points de Magie (ou parfois des points de vie). Vos points de Magie sont égaux à Pouvoir +4 +1 tous les 2 points d'Apparence au-dessus de 10 - du genre, j'ai 16 en Apparence et 18 en pouvoir, j'ai 18 + 4 + 6/2, soit 25 points de Magie. Vos points de vie sont égaux à Moyenne de Taille et Constitution (arrondi au supérieur) + 4 (vous êtes plus résistants que les gens ordinaires)... Jack est un monstre, par exemple, avec ses 29 points de vie (et 4 points d'armure permanent).
Vous disposez aussi de 5 points d'Héroïsme  qui peuvent s'utiliser pour encaisser 8 points de vie ou de santé mentale, rajouter 50 % à un jet de dés ou tenter de transformer un succès normal en succès critique.

Il y a aussi le fait que vous possédiez 2 points d'applomb. Pratique, ça, pour encaisser des turpitudes.
Votre santé mentale de départ est égale à votre Volonté -20 (ouais, ça pique un peu quand même ce qui vous est arrivé + 6 pour ceux qui ont une compétence à 90+ et +3 supplémentaire pour d'autres compétences à 90+)

Je vous demande de revenir sur Magie sur la fiche et sur Réalité, au final, ne divisez rien par deux. Je m'en chargerai tout seul... Vos bases seront bien celles indiquées étant entendu que Magie ne peut avoir qu'un +10 % et que Réalité est une compétence que vous ne connaissez pas bien...


Les points de Magie sont très importants, ils servent à alimenter vos pouvoirs.
Les coûts généraux sont les suivants :
Faire un dessin d'une personne = niveau de Pouvoir de la personne (ou niveau de pouvoir/2).
Arrêter le temps = 10 à 20 selon situation dramatique.
Voir le Mal = 1 à 3 selon le temps passé et l'endroit scruté. 1 Pm par personne précisemment inspectée généralement.
Contrôler les sons = de 1 à 10 selon la puissance et l'intensité.

Vous pouvez, à concurrence d'un bonus maximum de 25 ou +5, augmenter aussi temporairement une caractéristique ou une compétence pendant 6 rounds. La grille de transfert est simple : 1 PM = 5 % ou +1 dans une caractéristique.
Un jet de Réalité réussi peut aussi permettre, pour 4 (Parks et Sarah) ou 3 PM (Patou et Byron), d'inverser le résultat d'un dé, du genre, si j'ai fait 91, j'ai fait 19. 

La récupération des Points de Magie est plus compliquée pour vous que pour des gens ordinaires qui récupèrent tout en une bonne nuit de repos. Vous ne pouvez bien récupérer vos PMs que dans des lieux chargés en énergie et mystique et encore mieux en compagnie de vos éléments...
La récupération est donc comme suit : 1PM par heure de repos (8 par nuit en général), 2PM par heure dans un lieu chargé, +1PM par heure dans un lieu correspondant à l'élément du personnage.

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