mardi 31 décembre 2013

On voit le bout.

Tout est dans les pages du jour.
Dégoûté par la quatrième mort qui m'a marqué cette année.
Mais eh.
Non en fait.
Les exemples de gens qui ont fait, ça devrait motiver.

http://www.lapagedujour.net/decembre2013/trenteetundecembre2013.htm

http://www.lapagedujour.net/decembre2013/trentedeuxdecembre2013.htm

Et ma fiche avec les derniers bouts de correction est enfin prête.
Je tente de voir ce que donnerait un personnage que j'ai toujours apprécié et que j'aurais aimé rejouer.
Il s'appelait Dereck Vancouver. Il avait une secrétaire un peu amoureuse de lui jouée par un autre joueur (très bon) et il avait comme souci de voir la mort des gens en leur serrant la main.

Je ne sais pas trop pourquoi il n'y a pas de possibilités de mettre des mecs un peu spéciaux dans un jeu comme l'appel de Cthulhu.
L'idée est pour moi au départ de faire plaisir aux joueurs et de laisser un peu les gens pouvoir faire ce qu'ils veulent comme persos dans un univers où on sait que la magie existe.

Et en parlant de magie.
C'est sans doute le plus gros souhait de l'année 2014.
La retrouver.

lundi 30 décembre 2013

Vert D

http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/fiche2014.pdf
(avec la correction de deux bouses)

http://www.lapagedujour.net/decembre2013/trentedecembre2013.htm
Pour réfléchir à l'année prochaine.

Pour réfléchir.
J'ai beaucoup aimé faire jouer le scénario une nuit de Poker pour Delta Green avec pétage de plomb du personnel d'une base militaire dans le Nebraska.
J'aimerais bien, je pense faire de Delta Green un de mes jeux de la rentrée, en parallèle avec Necessary Evil et une manipulation rajoutée sur les manipulations officielles...
Je pense que c'est faisable.

dimanche 29 décembre 2013

Ah encore des...

http://www.lapagedujour.net/decembre2013/vingtneufdecembre2013.htm

Des petites révisions...
Mais le pdf de la fiche universelle est là.
http://www.lapagedujour.net/trucsdejdr/fiche2014.pdf
Il manque des trucs, mais j'en avais besoin pour demain de toutes les manières...

Bon, faut retraduire parfois des caractéristiques, mais tant pis.
Un jeu plus amusant que le jeu à la con que j'ai rêvé où il fallait faire péter les plombs à quelqu'un d'autre à table.

samedi 28 décembre 2013

Renommer.

J'ai revu ma fiche encore.
Ben tiens.
J'ai renommé deux ou trois trucs.
Faut que je vois si ça fonctionne.

La page du jour.
http://www.lapagedujour.net/decembre2013/vingthuitdecembre2013.htm

On peut considérer cinq Traits Universels : Agilité (Feu), Vigueur (Terre), Intellect (Air), Esprit (Eau), Magie (Force)

De là découlent 10 caractéristiques.
Et je me contente des 18 compétences renommées ainsi :

Athlétisme : Acrobaties, Courir, Esquive, Grimper, Manœuvres, Nager, Sauter,
Autorité : Intimider, Leadership, Interroger, Tactique, Politique
Combat : Bagarre, Tranchant, Contondant, Deux mains, Arts Martiaux, Parade.
Conduite : Bateau, Auto, Moto, Camion, Hovercraft, Drones
Conjuration :Lien, Bannir, Conjurer, Métaplans, Ouvrages du Mythe (dans les settings appropriés)
Discrétion : Déguisement, Furtivité, Passe-passe, Ruse, Se Cacher
Influence : Déclamer, Diplomatie, Manipuler, Négociation, Séduire, Sexe,.
Médium : Perception astrale, Combat astral, Médium, Métaplans 
Perception : Empathie, Investigation, Remarquer, Goûter, Écouter, Pister
Plein Air : Dresser, Monter, Survie, Premiers soins, Plantes
Réseaux : Art, Corpo, Finance, Gouvernement, Matrice, Noblesse, Rue
Savoir-faire : Niv2 +1, Armes lourdes, armes exotiques, canon, arcaniste, enchanteur, véhicules spatiaux, véhicules aériens, marcheur, sports extrême, technomancie, Shadowland, contrefaçon, crochetage, contrebande. A noter qu'en période antérieure à du niveau moderne / cyberpunk, plusieurs compétences sont dans Sécurité.
Sciences : Explosifs, Armurier, Chimie, Drogues (poisons), Médecine, Chirurgie, Cybertech, Forensique,
Sécurité (cyberpunk) : Cybercombat, Guerre électronique, Hacking, Hardware, Ordinateur, Software,
Sécurité (autre époques) : Pièges, Crochetage, Serrures, Contre-façon (bref, emprunte des éléments de sécurité)
Sorcellerie : sorcellerie, sorcellerie rituelle, contre-sort.
Technique : Mécanique auto, avion, bateau, industrielle, forge.
Tir : Lancer, Tir d'épaule, Tir de poing, Trait, Laser, Armes lourdes,
Zeitgeist : Niv2 +1, LangueX4 par niveau, Hobbies, Arts ou Connaissances X2 par niveau. On peut mixer. 2 langues et un hobby. Ou une connaissance et un art. 

vendredi 27 décembre 2013

Tiens...

Les liens d'hier n'ont pas été donnés.

Ca, c'est ma fiche universelle.
Ouais.
Je sais, c'est succinct.

Attributs :
Agilité*, Charisme*, Constitution*, Edge*, Force*, Intuition*, Logique*, Magie*, Réaction*, Volonté*
Compétences :

Armes de mêlée, Armes de Tir, Athlétisme, Conduite, Commandement, Conjuration, Discrétion, Influence, Médium, Perception, Plein air, Réseaux, Savoir-Faire, Sciences, Sécurité, Sorcellerie, Technique, Zeitgeist...

Ca, c'est la page d'hier :

Ca, c'est celle d'aujourd'hui :

Et en bossant pour une énième fois la création de personnages dans mes règles, je me suis rendu compte que je ne devais pas avoir peur de l'échelle que je voulais donner aux personnages.
J'aime assez que les personnages soient un brin des super-héros/
Ce qui n'est pas le cas pour l'instant, sauf si je rattache aux personnages quelque chose de mon cru.
J'ai pas envie de quitter le genre super-héros.

mercredi 25 décembre 2013

Théâtre et Pouvoir.

Rien de plus, rien de moins.
Deux mots pour 2014. Deux seulement.
Mais point trop n'en faut.
Et pour le jeu de rôle, eh bien...
Necessary Evil, Cthulhu, sans doute un jeu de SF, peut-être mon occulte contemporain à moi et mes deux jeux fétiches.
Faut que je redonne dans mon jeu fétiche.
Absolument.

Noyel

Bon.
http://www.lapagedujour.net/decembre2013/vingtcinqdecembre2013.htm

Mais sinon.
Bon.
Sinon, rien de transcendant.
Sauf un tirage de runes.
Je pense que si je devais me faire un tatouage un jour, ça serait ces runes là.
La question était pouvoir et théâtre.
La réponse est claire.
Très claire.
2014, je plonge dedans :)